Kazalo:
- Nova vrsta VR
- Potopno pripovedovanje
- Nelinearno pripovedovanje zgodb
- Zvočne zadeve
- Prihodnost VR novinarstva
Video: Svetovna premiera: Opel Mokka-e in Mokka GS Line (November 2024)
Stojim v temni sobi. Slišim dež zunaj. Moški pravi: "Deževalo je. In nekaj minut sem se izgubil v svoji lepoti. Ko bi le lahko enakovredno dežju padel noter. Cela soba bi dobila obliko in dimenzijo."
Nenadoma iz notranjosti sobe prihaja zvok dežja.
Ko gledam naokoli, vidim nejasne oblike navadnih gospodinjskih predmetov - lonec, ponev, skledica. Skrivnostno spremenijo barvo in se nato spremenijo v počasen pramen prelivajoče se svetlobe. Dežne kaplje skoraj čutim. Moški pravi: "Zakaj bi morali to izkušnjo videti kot lepo? Spoznanje je lepo. Lepo je vedeti." Dež postane naliv, zvok pa se zlije z lepo, melanholično glasbo.
Lahko se sliši, kot da sanjam (ali haluciniram). Toda to je opis tega, kar sem doživel v "Beležkah o slepoti", močni "izkušnji" virtualne resničnosti (izraz za te 360-stopinjske interaktivne filme), ki spremlja dokumentarni film o pisatelju in filozofu Johnu Hullu začel izgubljati vid. (Če ste novost v VR izkušnjah, si oglejte naš seznam najboljših slušalk navidezne resničnosti.)
Nova vrsta VR
"Opombe o slepoti" je le en primer, kako VR odhaja v novo smer. To je prehod iz bolj znanih izmišljenih svetov VR v igranju iger, ki uporabljajo 360-stopinjski video in računalniško ustvarjeno grafiko (CGI), da bi vas potopili v, recimo, eterično pokrajino na oddaljenem planetu, v katerega verjamete, ali zelo podrobno rekonstruirano nabor vašega najljubšega znanstvenofantastičnega filma.
To ne pomeni, da se tehnologija, uporabljena v "Notes on Blindness", razlikuje od tiste, ki se uporablja za ustvarjanje zabavnega VR: V resnici je zelo enaka (360-stopinjski video, CGI in tako naprej). Njen cilj ni ubežati resničnemu svetu, ampak se počutiti bolj angažiran z njim. "Opombe o slepoti" vam dajo občutek, kakšen je občutek, kot je John Hull, saj se mu pogled zmanjša in nato popolnoma izgine.
Te vrste izkušenj z VR se začnejo pojavljati pogosteje. Kaj pa, če bi se lahko potopili pod led na Antarktiki in plavali ob tjulnju? Ali vidite opustošenje in slišite padajoče bombe v mestu, ki ga je opustošila vojna, na primer Aleppo, Sirija? Ali pa se premikajte poleg beguncev, ki bežijo od svojih domov, da se izognejo preganjanju? To je nekaj primerov, kako novinarji, ustvarjalci dokumentarnih filmov in drugi nefantastični pripovedovalci začenjajo eksperimentirati z VR.
Nekatera najambicioznejša prizadevanja v videoposnetkih VR in 360 stopinj so prišla iz podjetja New York Times, ki je leta 2015 več kot milijon naročnikov poslalo slušalke Google Cardboard s svojimi pametnimi telefoni.
"To je bil res eden od prelomnih trenutkov VR v smislu razkritja široke skupine ljudi, ki najbrž še niso videli ničesar v tem mediju, " je dejal Adam Sheppard, izvršni direktor in soustanovitelj podjetja 8ninths, ki deluje s sedežem v Seattlu, virtualno in studio mešane resničnosti Konec leta 2016 je The New York Times predstavil tudi funkcijo Daily 360, ki vsak dan objavlja novo 360-stopinjsko video in VR izkušnjo.
Potopno pripovedovanje
Ni presenetljivo, da New York Times verjame, da lahko ogromno vplivajo navidezne novinarske izkušnje. Po besedah Marcelle Hopkins, direktorice navidezne resničnosti in namestnice direktorja videoposnetka pri The New York Timesu, "navidezno resničnost vidimo, kot tudi 360 video, AR, MR in karkoli sledi, kot del istega spektra, kar je potopna platforma. To vidimo kot del prihodnosti tega, kako ljudje porabljajo medije, tudi novinarstvo."
Za Hopkinsa, pa tudi za mnoge druge na tem nastajajočem področju, je največja privlačnost ravno immersive kakovosti. Toda za novinarstvo, dokumentarce, novice in druge nefantastične zvrsti je VR razmeroma novo ozemlje. "To je zelo mlad medij, " je rekel Hopkins, "in šele učimo se, kako ga uporabljati. Ko na ta način pripovedujemo zgodbe, se vsakič veliko naučimo."
"Odkloniti se od tujine v slušalkah je zelo potopna izkušnja, " je pojasnila Jessica Lauretti (spodaj), podpredsednica kreativnega studia RYOT Studio Oath, ki ustvarja VR vsebine. Opozorila je, da je VR lahko močan za pripovedovalce, saj sili gledalca v angažiranje. "Ne morete videti ničesar drugega. Torej ima to možnost, da vas prevaža v drug kraj, drugo državo, drugič."
Guardian je leta 2016 to izolirno kakovost VR odlično izkoristil v "6 x 9", katerega namen je ponoviti izkušnjo življenja v samici v zaporu.
" Na Guardianu vedno gledamo nove načine, kako izraziti svoje novinarstvo in najdemo načine za inovacije, " je dejala Francesca Panetta, izvršna urednica za virtualno resničnost, Guardian News & Media. "Navidezna resničnost je bila oblika, o kateri smo razmišljali in želeli eksperimentirati, hkrati pa smo v časopisu The Guardian govorili o samoti. V '6 x 9' sta se dve stvari združili: VR je medij, ki gre za vesolje in tudi samica je, čeprav majhen in zelo nezaželen prostor.
"To je tudi del o psihologiji: vpliv na um, ko ste v izolaciji. Želeli smo prikazati tudi možne učinke tega, kot so zamegljen vid, zvok in vizualne halucinacije. Ob vsem tem se je zdelo očitno da bi '6 x 9' bila dobra zgodba za formo."
Panetta je želela gledalce vključiti tudi na druge načine, vključno z interaktivnimi elementi, čeprav je bilo tehnično to težko izvedljivo. "En prizor ima žarišča, ki jih sprožiš, če jih pogledaš, " je dejala Panetta. "To se sliši enostavno, a ni bilo."
Čas je bil še en razmislek, je dejal Panetta. "6x9" je del o tem, da smo v vesolju in da imamo zelo malo opraviti z minimalnimi interakcijami dneve, mesece, leta, celo desetletja. Razmisliti smo morali, kako lahko naredimo komad, ki ni smrtonosno dolgočasen in ki ljudje niso odnesli slušalk na pol poti."
Pravzaprav je "6 x 9" nasprotje dolgočasno - koviči in povzroča močno visceralno reakcijo. Imel sem priložnost preizkusiti to izkušnjo z Oculus Riftom. Med približno 10-minutnim delom so me premaknili, ko sem zaslišal glasove drugih zapornikov zunaj "svoje celice", medtem ko sem si ogledal navaden prostor okoli sebe, ki je vseboval posteljo, klop, majhen stolček, kombinirano stranišče in umivalnik ter nekaj knjig in revij. V tako redki postavitvi so predmeti prevzeli gravitacije Chardinovega tihožitja.
Med izkušnjo se na stene namestijo različne statistike, citati in stavki nekdanjih zapornikov, stražarjev in celo psihologov. Naenkrat ste prebrali "Samota spreminja nevronska in psihološka stanja" in "Tudi kratkotrajna izolacija lahko spremeni možgansko aktivnost."
Začneš se počutiti, kot da plavaš. Ko vi praktično lebdite blizu stropa vaše celice, se začne vaš "vid" (pravzaprav sam video) zamegliti. Ta del izkušnje naj bi vam dal občutek, kako je čutiti dezorijentacijo in celo halucinirati v samoti. To je močan in moteč učinek.
"Veliko ljudi nam je povedalo, da v devetih minutah pokaže tisto, česar ne morejo začeti izraziti z besedami, " je dejala Panetta.
Nelinearno pripovedovanje zgodb
Lauretti podjetja Ryot Studio je opazil to prvovrstno kakovost, gledalcem omogoča, da se počutijo, kot da so znotraj zgodbe na fizičen način, ki ga pogosto imenujejo "občutek prisotnosti". Zaradi kakovosti se počutiš, kot da si resnično na vrhu Mount Everesta ali plavaš pod oceanom. In ker lahko gledalec uporablja kretnje ali govorico telesa, na primer z glavo, da si ogleduje različne prizore ali sproži dejanja, se zgodba zgodbe močno spremeni.
"Nadziraš, kaj vidiš, " je dejal Lauretti, "in do katerih informacij imaš dostop."
Niko Chauls, nekdanji direktor nastajajoče tehnologije pri USA Today Networks, ki je vodil številne ekipe VR in AR, se strinja z Laurettijem o pomembnosti izbire in interaktivnosti v VR, čeprav je ugotovil, da je za tiste, ki so usposobljeni, težko storiti. tradicionalni mediji.
"Dajanje nadzora potrošnikom je lahko precej strašljivo za tradicionalne pripovedovalce, " je dejal Chauls, "vendar je lahko močan, če ga sprejmejo."
Chauls in njegova ekipa sta se lotila prestrukturiranja, kako je zgodba pripovedovala v "USS Eisenhower VR", projektu USA Today, objavljenem minulo poletje. "To je bila naša prva obsežna, nelinearna, potopna zgodba, " je dejal Chauls.
"USS Eisenhower VR" dokumentira življenje na ladji, ko je prestala morske preizkušnje, preden je bila napotena na Bližnji vzhod. Gledalci najprej raziskujejo obsežni model ladje, kjer lahko na palubi modela kliknejo na različne vroče točke in vsebine. Prav tako lahko izberejo vsebino, ki jo želijo raziskati, kar vključuje različne diaprojekcije fotografij ali 360-stopinjski video.
Nekateri videoposnetki vas skoraj prepričajo, da z letalom ali helikopterjem vzletite ali pristanete na krovu nosilca in lahko ustvarijo resnično vrtoglavico. Drugi so manj dramatični - ste na mostu in poslušate intervju s kapitanom ali pod palubo s člani posadke.
"V bistvu dokumentira življenje na letalu jedrskega letala. Toda resnično je mišljeno, da ga bomo raziskali in odkrili, namesto da bi ga gledali od začetka do konca, " je dejal Chauls.
Zvočne zadeve
Skupine VR eksperimentirajo z drugimi elementi, poleg nelinearnih pripovednih struktur in potopnega 360-stopinjskega videa. Eden je zvok.
"Kot je vedel katerikoli filmski ustvarjalec, je zvok izjemno pomemben. V VR je prav tako - če ne bolj - pomemben, saj je to eden izmed načinov, kako ljudje razumejo prostor, " je opozoril Times Hopkins. "Lahko uporabimo prostorski zvok, tako da lahko v prostor umestimo zvoke, tako da ko nekaj slišijo, lahko slišijo, da prihaja iz določene smeri."
Zahra Rasool (zgoraj), uredniški vodja za Contrast VR, potopni medijski studio, ki ustvarja izkušnje VR za Al Jazeero, je dejal: "Audio daje občutek obsega in lokacije v VR. Prostorski zvok uporabljamo v vseh naših produkcijah in lahko prenese občutek za okolje in občutek za prostor. Kot pripovedovalec je močan, ko čutiš, da potrebuješ nekoga, da bi bil tam, da bi razumel resnost zgodbe in situacije."
" The Sensations of Sound" iz New York Timesa je močan primer uporabe prostorskega zvoka za pomoč pri pripovedovanju zgodbe. To ustvarjanje VR je osredotočeno na Rachel Kolb in njene glasbene izkušnje. Kolb je bila globoko gluha celo življenje - do pred nekaj leti, ko je bila stara 20 let in je opravila operacijo kohlearnih vsadkov, kar ji je omogočilo delni sluh.
Čeprav Kolb, pripovedovalec zgodbe, večino svojega življenja ni mogel slišati glasbe, jo je še vedno lahko doživela. Kot otrok je igrala klavir in kitaro. "Videla je in čutila glasbo, " je dejala Hopkins, "tudi na način, ki ga kot poslušamo ljudje ne." Ko pa je Kolb prvič slišal glasbo v živo, "To je bila zanjo prijetna izkušnja, " je dejal Hopkins, saj je bila prej veliko manj dinamična.
"Zvok v tem komadu je očitno pomemben, " je dejal Hopkins. "Lahko smo uporabili prostorski zvok, pa tudi zanimivo zvočno zasnovo, da izrazimo nekaj stvari, o katerih govori, ko je prenašala svojo zgodbo."
Na koncu "Občutek zvoka" Kolb vpraša: "Ali slišiš glasbo? Čeprav zdaj lahko, mislim, da to vprašanje zgreši poanto. Glasba je tudi vizualna, fizična, taktilna. S svojimi ritmi plete, čeprav naše življenje. Verjamem, da glasba postane bolj izjemna, ko jo doživljamo s celimi telesi."
Drugi elementi večpredstavnosti, ki jih raziskujejo v VR projektih, so gibalna grafika in animacijski elementi. Ena od prvih izkušenj kontrastnega VR-ja za Al Jazeero, "Jaz sem Rohingja", kronizira življenje Jamalide, mlade ženske iz Mjanmarja, ki zdaj živi v begunskem taborišču v Bangladešu. V enem oddelku Jamalida opisuje svoje preganjanje v Mjanmaru. Ker še posebej ni bilo posnetkov o Jamildi, je Rasool dejal: "Najboljši način za prikaz teh spominov in spominov je bil z digitalnimi animacijami." Z osredotočanjem na samo eno stališče je Rasool in njena ekipa ustvarila močan občutek empatije.
Prihodnost VR novinarstva
Nenamenjeni VR še ni povsem prišel. Lauretti, Chauls in drugi ugotavljajo, da je en izziv povpraševanje in distribucija. Mnoge založniške in informativne organizacije se še vedno spopadajo z običajnimi digitalnimi platformami in tem, kako zaslužiti te dostopnejše oblike medijev. In ker VR-projekti običajno zahtevajo veliko ljudi in časa za izdelavo, so za večino lokalov preprosto predragi.
"Trenutno je največji izziv glede dosega in obsega, " je dejal Lauretti. "Če primerjamo to s stroški VR-ja, je pisno novinarstvo res hitro in res poceni. In s pisnim novinarstvom lahko dobite velik obseg… Na strani distribucije imate tudi težave. Slušalke še niso mainstream. Povprečje Potrošnik trenutno nima Microsoftovega HoloLensa ali celo Samsung Gear-a. Še nismo zasledili sprejetja mainstreama."
Toda kot večina digitalnih tehnologij bo VR nedvomno postal cenejši in širše sprejet. Sheppard je napovedal: "Kratkoročno boste videli, da 360-stopinjski video postane le še en format, ki ga bodo potrošniki pričakovali za medijsko porabo." Platforme, ki vključujejo Facebook in YouTube, že podpirajo 360-stopinjski video.
Dolgoročneje Sheppard opazi nekaj res zanimivih priložnosti okoli videoposnetkov in tehnologije v oblaku: "Če si lahko predstavljate prihodnost, kjer večina ljudi nosi majhen fotoaparat, in nenehno zbira informacije (shranjuje jih tako lokalno kot v oblaku), Mislim, da bo državljansko novinarstvo postalo eden glavnih načinov, kako bomo vključeni v novice."
Če vsi nosimo povezane kamere, imamo priložnost biti tudi novinarji VR. Toda Sheppard je tudi opozoril, da bodo javnost, mediji in vlada morali biti pozorni, da bodo pozorni na negativne posledice VR. Na primer, predlagal je, da se lahko zmeda med ponarejenimi in resničnimi novicami poveča.
"Že zdaj lahko ustvarimo zelo realistične obraze, za katere se zdi, da govorijo katero koli črto, ki jo želite povedati. In ne bi imeli pojma, ali je to resnično ali ne, " je dejal Sheppard. "Morda bo težko razkriti tisto, kar je resnično od neresničnega. Kako mislimo na pristnost in avtoritativne vire, ko je mogoče izumiti skoraj vse?"
Kljub izzivalnim vidikom (in pomislekom glede občutljivosti - pomislite na polemiko o "turneji" Marka Zuckerberga po "neurju" pustošenega Portorika) nekateri vidijo novinarstvo VR kot možen način reševanja trenutnih težav v medijih in novinarstvu.
"VR novinarstvo ima resnično možnost, da ponovno vzpostavi zaupanje med občinstvom in novinarjem zaradi narave 360-stopinjskega zajema videov, " je dejal Chauls. "Odstranjujete plasti interpretacije ali slojev zaščite med publiko in dogodkom." To pomeni, da je pri 360-stopinjskem videu na splošno zelo malo urejanja razen dolžine videoposnetka. Tako so gledalci morda manj skeptični, da fotograf ali novinar pušča pomembne informacije ali posnetke.
Lauretti je predlagal nekaj podobnega: "Trdil bi, da vsakič, ko fotografi fotografirajo fotoaparat na oči, obrežejo ali vključijo le določene dele v določeno fotografijo ali video." Torej je že na začetku snemanje tradicionalnega videa ali fotografije že urejanje. "Na nek način 360-stopinjski video dejansko ta proces demokratizira. Ker dejansko ničesar ne pustimo. Pravzaprav vam prikazujemo vse."
To bi lahko bil eden najpomembnejših načinov, kako VR opolnomočiti javnost. "Na nek način, " pravi Lauretti, "skoraj ničesar ne prepušča domišljiji, ampak vam kot gledalcu ponuja priložnost, da resnično vidite in odnesete vse, kar želite."