Domov Mnenja Kovinska prestava trdna v 'tihi' problem

Kovinska prestava trdna v 'tihi' problem

Anonim

Hideo Kojima se spoprijema z razkritjem likovne zasnove Tihega, tihega vojaka v filmu Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Ona je ostrostrelka in glavni lik v igri, njena uniforma pa je… spredaj privezan vrh bikinija, vrvica z vrvico, pas za strelivo z nahrbtniki, bojne škornje in raztrgane hlačne nogavice.

Takoj pridem in to povem. Videti je kot striptizeta vojaške tematike. V igri, ki se osredotoča na evolucijo Naked Snake / kaznovane kače v Big Boss in ki je do zdaj pokazala večinoma velike, močne moške, ki so nosili oklep in polno telo, se izpostavlja. Kaznjena kača dobi vojaško uniformo. Revolver Ocelot dobi usnjen prah. Tiho dobi bikini za umor. Očitno je to vzbudilo nekaj pomislekov.

Težava pri Mirni ni v tem, da je ona zunanja oseba. To je, da je običajna ženska likovna zasnova v seriji Metal Gear Solid in video igrah na splošno. Na en prst lahko štejem, ne da bi ga uporabil, število odraslih ženskih likov v seriji Metal Gear Solid, ki ne poudarjajo poudarka ali nosijo kožnih oblek, ki kažejo na nogah in zadnjici. Gre za medij, v katerem se ženske praviloma spolno objektivizirajo in izjema so primeri, ko se z njimi vsi obravnavajo kot z znaki kot sposobnimi, funkcionalnimi in oblečeni kot moški.

Gre za kul nasproti seksi. Moški liki so kul. Ženski liki morajo biti seksi. V obeh primerih sta zasnovana z mislijo moškega. Moški liki so oblikovani tako, da smo bodisi vsi, ki jim lahko naklonimo, da se postavimo v njihove čevlje ali epske junake s čudovitimi oblačili in oklepom, zaradi katerih so videti neverjetno, kadar nastopajo. Ženski liki so oblikovani kot lutke, ki pokažejo svoje prsi, zadnjico in noge, kadar koli je to mogoče, in se oblačijo, da bi prikazale te lastnosti na račun kakršnega koli realizma ali taktične prednosti. Moški so subjekti zgodbe. Predmeti zgodbe so ženske. Tudi kadar moški v določenih igrah ponujajo očesne sladkarije in ko ženske kažejo močne osebnosti in postanejo glavne figure v zgodbah, jih ponavadi najprej pogledamo v kontekstu "kul" moških in "seksi" žensk. Toda biti "seksi" kot temeljna lastnost je veliko bolj dehumanizirati kot biti "kul" kot temeljna lastnost.

Moški liki so narejeni tako, da igralec reče: "Super, želim biti on." Ženski liki so narejeni tako, da igralec reče: "Super, želim…" Dopustil vam bom, da to misel zaključite sami, vendar vključuje seks. Moški so liki. Ženske so predmeti, ne glede na to, ali jih nadzirate ali ne. Izjeme so malo in so daleč med njimi, toda za veliko večino ženskih likov v igrah so njihovi najvidnejši atributi spolni.

Tiho bo morda sposobno. Čarovnice (spodaj) in Amazonka v Zmajevi kroni sta sposobni. Cammy White in Chun-Li sta sposobna. Cortana je sposobna. Bayonetta (desno) je sposobna. Ali ženski lik dobro brca rit ali ne, ni pomembno. Ne gre za to, da bi jih naredili v dekliščino, ampak da bi jih postali spolni objekt. Te like vidimo najprej v smislu spolne privlačnosti in česa drugega.

Razlog je očiten: seks se prodaja in moški so pogosto zelo pripravljeni zapraviti denar za možnost, da bi žensko obliko videli na način, ki je izpostavljen ali poudarjen. Na te like ne gledamo kot na ženske, nanje gledamo kot na ženska telesa. So lutke, na katere se lahko podamo, in to je glavna prednostna naloga, ki nas zasuka pri prodaji seksa. Ni laskavo, a dokazano je vedno znova. Ogledati si morate le serijo Tomb Raider ali serijo Dead ali Alive ali skoraj katero koli drugo serijo akcijskih iger s izrazitim ženskim značajem ali skorajda celo serijo borbenih iger.

Gre za to, kako najprej gledamo nanje. Kaj vam najprej pride na pamet, ko pomislite na te like? Tih? Kako je oblečena. Bajonetta? Njena oblačila so narejena iz njenih las, ki izginejo, ko uporablja posebne napade. Cammy? Zadnjica Chun-Li? Stegna. Čarovnica? Prsni koš. Mai? Prsni koš. Elizabeth? Prsni koš (in način, kako jo je pokazal njen steznik, je postalo večje zanimanje, ko se je prvič promoviral Bioshock Infinite kot celoten koncept letečega mesta pred prelomom stoletja, v katerem se borijo nori nacionalisti in anarhisti). Cortana? Goli. Ne glede na to, ali se naučite spoštovati njihove lastnosti ali sposobnost v boju, imamo slabo navado, da najprej pogledamo njihove spolne značilnosti in vse drugo. Oblikovalci iger in založniki iger to vedo in se osredotočajo na to, kar z veseljem pojemo brez pomisleka.

Tako slabo kot kdorkoli drug je pri tem, ker naše nezrele odzive nenehno krepimo s tovrstno zasnovo iger. Z refleksom sem v Zmajevi kroni videl oblikovanje likov čarovnice in rekel "Lepo", z gosposkim, lakomnim nasmehom. Ta seksualizacija se nam vrti v glavi toliko, kolikor so liki zasnovani tako, da jo izkoristijo.

Ne gre za to, da bi ti modeli znakov bili žaljivi do žensk ali pa o "nas" v primerjavi z "njimi" pri nadzoru nad pripovedjo. Neravnovesje med spolnim dojemanjem v oblikovanju znakov je veliko več kot samo to, kdo drži pero. Vsi se zmanjšajo, ko se liki, kot sta Tiha in čarovnica, prikazujejo in jih vidijo predvsem kot spolne predmete. Vprašanje spolne percepcije, osvoboditve in paritete je veliko, veliko večje vprašanje kot liki iz video iger in tega, ki ga ne morem zajeti v enem stolpcu, vendar sistematično te odločitve pomenijo, da so ženske ponižene in moški usposobljeni, da se obnašajo.

Ne gre za to, kar vidite šele, ko pogledate te like. Gre za to, kar najprej vidiš. Bayonetta je močan lik z močno osebnostjo, ki ohranja nadzor nad neresničnimi situacijami prav tako kot Dante. Cortana je presenetljivo zapleten lik, ki se mora spoprijeti z lastno identiteto kot umetna inteligenca, ki je obsojena, da se bo na koncu norila. Tiho je morda najbolj sestavljen in inteligentni lik v celotni seriji Metal Gear. To ne spremeni, kako so prvič videti. Bayonetta je vroča čarovnica, ki nosi svoje čarobne lase, ki izginejo, ko uporablja posebne napade. Cortana je vroč hologram, ki je modre in gole. Mirna je vroča ostrostrelka, ki se oblači kot striptiz. To so prve opeke v temelju, kako vidimo te like, in čeprav jih je mogoče sestaviti, jih še vedno gradijo s temi opekami na dnu.

Videla sem nekatere ljudi, ki se branijo modelov Quietha in drugih ženskih likov, tako da so predstavili Raiden v filmu Metal Gear Solid 2 (zlasti odsek, kjer teče naokoli) in Danteja v Devil May Cry. Ti liki so lepo oblečeni lepi fantje, tako da se izenači, kajne? Ne, to ne leti in če o tem razmišljaš več kot pet sekund, boš ugotovil, zakaj. Raiden je bil večino igre oblečen od glave do pete v prikrite obleke, goli odsek pa je bil v celoti odigran za smeh med igro. Dante, čeprav včasih ne nosi majice, poigrava vsako kožo, ki jo pokaže s svojim dolgim ​​plaščem in splošnim "kul" dizajnom svojega lika. Videti naj bi bil kot zloben človek, ne pa spolni predmet, in vsak bonbon na daljavo, ki ga ponuja, je v najboljšem primeru sekundarni bonus. Nobeden od teh likov ni zasnovan tako, da bi bil v glavnem upoštevan zaradi njihovega seksa. Pravzaprav bi z najobsežnejšimi in najbolj prikritimi izjemami (še preden bi kdo predstavil Cho Aniki) z zaupanjem lahko rekel, da noben moški lik v videoigri ni zasnovan predvsem kot spolni objekt.

Kovinska prestava trdna v 'tihi' problem