Kazalo:
- Povečana resničnost proti mešani resničnosti
- AR poslovni modeli: B2B v primerjavi z B2C
- Oglaševanje in unovčevanje
- AR Tech izzivi
- Kjer je šlo napačno Google Glass
Video: (Extra)terrestrial Lee / (Вон)земјанинот Ли (November 2024)
Za mnoge je bilo leto 2016, ko je dopolnjena resničnost (AR) postala resnična. Pokemon Go je lansko poletje prevzel svet, prekrivajoč 3D bitja kjerkoli na svetu so igralci želeli usmeriti svoje pametne telefone. Snapchat je postal Snap, Inc. in je svojim uporabnikom omogočil preprosto AR razširitev družabne aplikacije v obliki Snapchat Spectacles (če lahko dobite par). Microsoft je izdal HoloLens Development Edition, prvo iteracijo družbene izkušnje AR, ki je bila nameščena na glavo. Tehnologija, ki jo zdaj vidimo, le opraska površino drzne znanstvene fantastike, ki jo bodo podjetja, ki sestavljajo AR industrijo, imela v prihodnosti.
Vmes se še vedno pojavljajo ogromni tehnološki, poslovni in družbeni izzivi, preden bomo lahko videli svet skozi pilotsko kabino Tonyja Starka. Za najbolj zrelo tehnologijo AR, ki je trenutno na trgu, poiščite podjetje.
Aplikacije, usmerjene na podjetja, že začnejo vplivati v številnih panogah. Platforme, kot je Vuforia, razvijalcem omogočajo izdelavo slušalk ali pametnih AR-aplikacij za kakršen koli scenarij ali uporabo uporabnikov, od e-trgovine in trženja do proizvodnje, oblikovanja in večpredstavnosti. Hkrati se Microsoft HoloLens in rastoči trg slušalk AR iz Lenova, ODG, Vuzix in drugih že uveljavljajo in uporabljajo zgodnji uporabniki na medicinskem, industrijskem in maloprodajnem področju ter številne druge poslovne nastavitve.
Na nedavnem dogodku na sedežu Microsofta v New Yorku z naslovom "Moteči tehnologi: izkušnja razširjene resničnosti" se je Microsoft pridružil številnim zagonom AR za panelno razpravo o trenutnem stanju AR. Med panelisti je bil Nick Landry, višji tehnični evangelist za Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, direktorica trženja (CMO) razširitve zagon AR; in Alper Guler, programski inženir pri Pandora Reality. Razprava je vključevala poslovne modele AR in strategije monetizacije, različne tehnične in kulturne izzive, s katerimi se sooča AR industrija, najnovejšo dramo okoli radovednega primera Magic Leap in kako se lahko izdelovalci slušalk izognejo isti usodi kot njihov obsojeni prednik AR Google Google Glass.
Povečana resničnost proti mešani resničnosti
V trenutni pokrajini AR je pomembno razlikovati. Obstaja vrsta AR, ki jo že lahko doživimo v aplikacijah, kot je Pokemon Go, in tu so še bolj potopne slušalke, ki jih podjetja, kot sta Microsoft in Magic Leap, imenujejo "mešana resničnost" (MR). Microsoftov Landry je pojasnil nekatere bolj tehnične razlike med osnovnim AR pametnim telefonom in MR-jem na slušalkah (ki še ni pripravljen za potrošnike).
"Obstaja razširjena resničnost, navidezna resničnost in nato… mešana resničnost, " je pojasnil Microsoftov Nick Landry. "Lahko bi trdili, da je mešana resničnost le druga oblika AR, vendar je AR pogosto povezana s samo dodajanjem prekrivanja informacij ali predmetov stvarem s predvajalnim zaslonom. Igranje Pokemon Go je tradicionalno AR, vendar prekine potopitev v situacijo kjer boste videli pokemon nad predmetom, kot je stena, ko naj bi stena skrivala Pokemone."
"Z mešano resničnostjo imamo možnost ustvariti resnične holograme; to so resnični predmeti iz svetlobe in zvoka, " je nadaljeval Landry. "Če bi postavil tigra zraven tega stopnička, če bi nosil napravo, kot je HoloLens, bi videl, da tiger izginja za stopničke. To so predmeti iz resničnega sveta, ki vključujejo virtualne predmete. Mešana resničnost je mešanica dveh svetov: sveta, ki ga imamo živite v in sintetičnem svetu bitov in bajtov."
AR poslovni modeli: B2B v primerjavi z B2C
Ozaveščenost potrošnikov o AR je še vedno razmeroma nizka. Microsoftov Landry je dejal, da je AR med poslovnim uporabnikom (B2C) priljubljen v gospodarstvu mobilnih aplikacij in z napravami končnih uporabnikov, vendar pa nima ravno ozaveščenosti uporabnikov in prodora na trg, da bi ta model še izvedel.
Namesto tega je dejal, da Microsoft trži HoloLens na način, ki je namenjen podjetjem (B2B), vendar s končnim ciljem, da s ciljno usmerjenimi izkušnjami blagovne znamke pridobi potrošnike. Microsoft v bistvu gradi in prodaja prilagojene aplikacije HoloLens podjetjem, ki bodo kupcem prodali ali tržili tovrstno izkušnjo, kar je označil za "model B2B2C." Landry je kot odličen primer navedel Microsoftovo partnerstvo z maloprodajnim velikanom Lowe's. Podjetje trenutno v trgovinah pilotira doživljaje AR-jev kuhinj na osnovi HoloLens-a.
"Lowe's pilotira aplikacijo HoloLens v svojih trgovinah: pri nas so zgradili aplikacijo, kjer uporabniku pomagajo pri izbiri kuhinje, " je pojasnil Landry. "Uporabnik stopi v kotiček trgovine, kjer je postavljen blag kuhinjski kotiček, nato pa si nadene HoloLens in pogleda, kako izgleda kuhinja z različnimi barvami in napravami. Ni vam treba sedeti s kupom katalogov različnih vrst lesa in ploščic za talne ploščice in pulti. Upravljavec lahko te barve in izbire med letom spremeni, če na primer rečete, da si želite ogledati granitne pulti. Stranka se lahko vstane in pogleda. različnih kotov, ne da bi morali držati telefon."
Kreditna slika: Lowe's Innovation Labs
Ta vrsta B2B ali B2B2C modela ustreza temu, kako Augment in Pandora Reality tržijo svoje tehnologije, ki temeljijo na pametnih telefonih in ne na slušalkah. Augmentova rešitev za vse kanale vključuje izkušnjo AR v spletni katalog ali nakupovalni vmesnik ponudnika e-trgovine, kot naravno podaljšek nakupovalne izkušnje, s ciljem povečanja konverzij. Pandora deluje podobno in svoje trženje AR neposredno trži na podjetja, kot so arhitekturna podjetja in izdelovalci pohištva.
"Ustvarjamo aplikacije za notranje oblikovalce, pohištvena podjetja, nepremičninska podjetja itd., Da bi vizualizirali predmete, ne pa skozi očala, " je dejal Pandorov Guler. "IKEA je prva ustvarila katalog pohištva razširjene resničnosti, kjer skenirate strani in nato spremenite barve pohištva. Danes podjetja, kot sta Augment in mi, izdelujejo aplikacije, s katerimi lahko oblikujete celotno stanovanje v razširjeni resničnosti."
Oglaševanje in unovčevanje
Augment's Boyajian je poudaril, da tovrstne praktične izkušnje AR, ki so usmerjene v nakupovanje, rešujejo veliko bolečino, ki jo spletni trgovci izgubijo na milijarde dolarjev na leto: donose in stroške skladiščenja. Potrošniki lahko preizkusijo izdelek v svoji resnični velikosti v svojem domu, barvi in slogu, ki ga želijo, nato pa ga naročijo, točno vedo, kaj bodo dobili prostorsko, brez skrbi, ali bo kos pohištva ustrezal sobi ali skozi vrata.
"V zadnjih 10 ali 15 letih smo videli, da se e-trgovina pospešuje okoli modela Amazon. Najprej smo imeli strani izdelkov z besedilom, nato s fotografijami, zdaj 360-stopinjske fotografije. Naslednji razvoj tega pa je razširjena resničnost: doživljanje izdelek v vašem domu v resnični velikosti, "je dejal Boyajian. "Naš je vgrajen v prodajalčevo aplikacijo. Torej, ko tapnete gumb" View at home "ali" View in 3D ", ta vgradi kamero v vaš pametni telefon ali tablični računalnik, naš 3D-motor pa predmet prilagodi velikosti prostora."
Bolj zanimivo vprašanje je, kako AR podjetja načrtujejo pristop k dolgoročni zaslužku. Microsoftov Landry je dejal, da bi industrija morala navdih iskati v Hollywoodu v obliki virtualnega oglaševanja in promocije izdelkov. Od zore filmske in televizijske industrije je postavitev izdelkov v ozadje ali kot rekvizita na snemanjih služila kot glavno sredstvo za financiranje in prihodke. Igralniška industrija je že zdavnaj sprejela tudi promocijsko ponudbo, pogosto tako drzno kot lik, ki je jedel skodelice iz Final Fantasy XV.
"En vidik zaslužka, ki ga lahko prinesemo v ta svet, je tisto, kar televizijska in filmska industrija veliko uporablja: promocija izdelkov. Obstaja oddelek za filmsko produkcijo, ki sodeluje z blagovnimi znamkami za vstavljanje izdelkov v film. Biljni panoji, ki jih vidite, niso Naključno. Avtomobili, ki jih vozijo liki, niso naključni. Pijača, ki jo igra igralec, ni naključna. Vse se pogaja kot del promocijskega izdelka, "je dejal Landry.
"Podjetja za video igre počnejo enako, " je dejal. "Če igram sodobno igro, lahko stavite, da bo za igro realizem Coca-Cola ali nekaj, kar je v igro vstavljeno v igro. Navidezna in mešana resničnost je stvar potopitve, transporta nekam, ki ne obstaja hkrati pa lahko naredite bolj realistično, če predstavite blagovne znamke, ki ste jih navajeni videti vsakodnevno. To bo nov način, kako potrošniki odkrivajo blagovne znamke."
Industrija virtualne resničnosti (VR) se že podvaja pri umeščanju izdelkov in VR oglaševanju. Agencije, kot so Advrtas, Omnivirt, Trivver in VirtualSky, so specializirane za AR / VR in 360-stopinjsko sliko, večja podjetja, kot je Adobe, pa iščejo podobne vrste navideznega umeščanja izdelkov z rešitvami, kot je Virtual Cinema.
Kreditna slika: Trivver
Medtem ko se za AR / VR oglaševanje veliko obeta, se strategija zaslužka še vedno sooča s težavo. Po navedbah tržnega podjetja Yes Lifecycle Marketing, samo 8 odstotkov blagovnih znamk in trgovcev trenutno uporablja ali namerava uporabiti VR za oglaševanje. Zanimivo je, da je ena vidnejših zgodb o uspehu pri AR oglaševanju Snap, Inc. Ker se usmerja k začetni javni ponudbi (IPO) z ocenjeno vrednostjo blizu 25 milijard dolarjev, je podjetje zbralo patente AR za oglase okoli slike prepoznavnost in umestitev oglasa v kontekstualni prostor ter ustvaril avtomatizirano oglaševalsko platformo za ustvarjanje doslednejših marketinških prihodkov.
"Poglejte Snapchat, " je rekel Augmentov Boyajian. "To so oglasi razširjene resničnosti. Vidite z imeni blagovnih znamk digitalno sredstvo, ki je v resničnem svetu prekrivano. To je eden njihovih največjih prihodkov trenutno."
AR Tech izzivi
Ne glede na to, ali govorite o AR-ju ali pametnih slušalkah, se AR industrija spopada z raznolikim in zapletenim tehničnim težavam. Vzemite Magic Leap, zagotovo najvišji zagon AR v vesolju. Podjetje je zbralo približno 1, 4 milijarde dolarjev financiranja z zvezdniškim seznamom vlagateljev, vključno z Alibaba, Abeceda, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase in Warner Bros. Cilj je ustvariti popolnoma realizirano MR napravo z nivoji potopitve in osupljivega realizma še nikoli nismo videli zunaj pop kulture in viralnih demo videoposnetkov podjetja.
Magic Leap je pred kratkim objavljen v novicah, saj je bil prijavljeni prototip anonimno poslan na Business Insider. Generalni direktor podjetja Magic Leap Rony Abovitz je pojasnil, da je puščena naprava v resnici bila testna ploščad, ne delujoč prototip. Ne glede na to so številni viri poročali, da ima podjetje težave pri zmanjševanju svoje tehnologije v privlačen oblikovni faktor, ki lahko učinkovito trži potrošnikom.
Fotografija prikazuje testno ploščad @magicleap R&D, kjer zbiramo podatke o prostoru / prostoru za naše delo s strojnim vidom / strojnim učenjem.
- Rony Abovitz (@rabovitz) 12. februarja 2017
Boji Magic Leap-a govorijo o temeljnem izzivu s tehnologijo AR. Microsoft si lahko privošči več milijard dolarjev in let raziskav in razvoja v HoloLens, toda zagon, kot je Magic Leap, nima toliko časa ali sredstev. Tehnološka inovacija na lestvici, ki jo dosega Magic Leap, ni nujno, da se lepo igra z dosegljivo časovnico in poslovnimi cilji.
Microsoftov Landry je dejal, da pri tej ravni prefinjene MR vedno obstajajo tehnični izzivi. Eden od drugih izzivov je, kot je dejal, izobraževanje na več ravneh.
"Gre za izobraževanje podjetij o zmožnostih ne le HoloLensov, ampak celostne leče VR / AR / MR in tega, kar lahko zgradite. Kot da bi govorili o mobilnosti leta 2007, ko so bile mobilne aplikacije le različice spletnih mest, ki smo jih že imeli. nekaj let, preden sta Airbnbs in Ubers izšla in sta nam res spremenila življenje, "je dejal Landry. "Konec koncev gre za izobraževanje množic o tem, kaj je to, kaj lahko počnete z njim in zakaj bi si ga želeli. Pomislite na ljudi, ki so rekli, da ne potrebujejo mobilnega telefona ali brez socialnih medijev. Ta raven motenj se mora dogajati v podjetjih, razvijalcih, končnih uporabnikih in javnosti."
Pri aplikacijah AR s pametnimi telefoni so tehnične težave nekoliko preprostejše. Tako Boyajian kot Guler sta kot glavno omejitev tehnologije opozorila na pomanjkanje senzorjev globine v iPhonih in drugih pametnih telefonih. Augment to obkroži tako, da z univerzalnim sledilcem uporabi katero koli menico v denominaciji in z njim prizemlji 3D model AR v realnem vesolju.
"Največji izziv je, da iPhone nima senzorjev globine, " je dejal Gundler Pandora. "Za postavitev modelov v prizor morate narediti ocene. Danes potrebujete označevalnik, ki ga blokira. To je še ena interakcija, ki jo mora uporabnik prenesti po prenosu aplikacije."
Kot smo že začeli uresničevati odgovor, so morda platforme AR, kot sta Intel RealSense in Googlov projekt Tango. Naprave, ki podpirajo tango, vključujejo tehnologijo globinskega zaznavanja, s katero lahko preslikate prostor 3D. Prva naprava s Tango, Lenovo Phab 2 Pro, je že v prodaji. Drugi, Asus Zenfone AR, je bil objavljen prejšnji mesec na sejmu Consumer Electronics Show (CES).
"Pred Pokemon Goom nihče ni zares vedel, kaj je AR, " je dejal Augmentov Boyajian. "Zdaj je najbolj všeč vsakemu potrošniku in vsaki blagovni znamki, strojna oprema pa dohiteva. Slušalke za potrošnike še niso povsem na voljo, vendar imamo podjetja, kot je Lenovo, ki s Tango izdajajo naprave. Platforma Tango bo omogočila veliko bolj gladko izkušnjo zaradi tehnologije kartiranja prostorov in tehnologije zaznavanja globine."
Kjer je šlo napačno Google Glass
Boter modernega AR-ja je zdaj propadli Google Glass. Microsoftov Landry je dejal, da je izdelek na koncu zasijal zaradi družbene stigme Google Glass. "Glasshole" v očala AR je bil hiter in besen, ko je podjetje izšlo leta 2013, izdelek pa si ni povsem opomogel.
"Mislil sem, da bi morali precej ceneje in z njim preplaviti trg. Če ga imajo vsi, niste več izjema, " je dejal Landry. "Socialne zgodbe so povsod eksplodirale in tehnologija se je borila. Ali greš takoj na množični trg ali pa bi si ga morali nameniti, da bi bil bolj osredotočen na poslovanje. S tem, ko je bil na voljo za nekaj, s čimer bi lahko kdo kupil in hodil po ulici - I ne mislite, da so bili ljudje na to pripravljeni."
Faktor zasebnosti je pomemben dejavnik za tehnologijo AR, kot je HoloLens. Landry je pojasnil, da Microsoft ne beleži tega, kar kdo gradi s HoloLensom, niti ne zbira podatkov, ki niso anonimizirani. Čeprav je Landry na vprašanje, ali in kdaj bo HoloLens potrošnikom na voljo na enak način kot Google Glass, odgovoril, da pričakujete.
"Danes je HoloLens razvijalski komplet. To je naprava, namenjena podjetju, " je dejal Landry. "Ali načrtujemo, da bomo to mainstream uvedli po ceni, ki bo privlačna za povprečnega potrošnika?"
Že smo videli, da se je eno podjetje naučilo lekcije iz Google Glass-a, kot je pokazal Snap, ko je prvič predstavil Snapchat Spectacles. S pametnim trženjem, preglednim snemanjem in s poznavanjem svoje socialno povezane publike se ni ravno ukvarjal z zasebnostjo, je Snap dokazal, da so lahko AR slušalke komercialno sposobne za potrošnike.
"Google ni uspel tam, kjer je Snap uspel, " je dejal Boyajian. "Imeli so povsem drugačno marketinško kampanjo, poznali so svojo publiko in ni stigme, ker vidite vrtljive luči, ko človek snema. Ali bodo potrošniki sprejeli slušalke? V tem primeru da."
Oglejte si celoten dogodek "Moteči tehnologi: izkušnja razširjene resničnosti" spodaj: