Video: Top 25 Upcoming 2D Pixel Art Platformer Games - 2020 & beyond! (November 2024)
Včasih sem se bal, da je platforma za pomikanje po strani pomrla. Že desetletje je bilo na slab način, vendar se vrača po zaslugi neodvisnih razvijalcev iger.
2D platformers so bili dokončni žanr video iger od 8-bitne dobe, ki ovekovečujejo Mario, Mega Man (ali vsaj daje dediščini revnim mrtvim robotom) in nešteto bojevnikov, ki temeljijo na spriteh, kot gradnike sodobnih video iger.
To se je spremenilo sredi 90-ih s pojavom 3D grafike in Nintendo 64, ki je napovedal Mariov lasten skok v 3D in pokazal, da je igra na platformi 3D-raziskovanje lahko globlja in bolj zapletena od iger z drsenjem. Od takrat se je skoraj vsaka serija iger, ki je bila nekoč 2D, prešla na 3D z večjimi nivoji, različnimi kontrolami in veliko manj preprostosti. Mega Man je sčasoma postal 3D s poznejšimi igrami Mega Man X. Metroid je postal 3D z Metroid Prime in gnusnim Metroidom: Ostala M. Castlevania je poskušala znova in znova skočiti na 3D, preden je nominalno uspela z Lords of Shadow (čeprav se je oklepala 2D formata "Metroidvania", ki ga je vodila Castlevania: Symphony of the Night for handheld igralni sistemi). Pojavile so se nove franšize, zgrajene okoli 3D-raziskovanja namesto stranskih akcij, ki so skupaj s strelci prve osebe postale dokončne igre generacije.
Nekatere igre so 2D stransko drsenje duha ohranjale življenje s stranskimi serijami. Igre Nove Super Mario Bros., podvrsta franšize Mario, so po desetletju 3D vrnile Mario s stranskim drsenjem. Zgoraj omenjene igre Castlevania so več kot desetletje ohranile obliko 2D za ročne različice, ki so bile konstantno boljše od izdaj domače konzole. Mega Man se je po razočaranem poskusu v seriji Mega Man X in razočaranju opuščanja v seriji Mega Man Legends ohranil 2D osredotočenost z serijama Zero in ZX ter Mega Man 9 in 10. Seveda se še nismo slišali Mega Man čez nekaj časa.
Zdaj, leta 2013, ko je 3D kralj in ima vsak naslov AAA perspektive prve ali tretje osebe, osredotočene na tek po bojiščih in dukanje za visokimi stenami, so platformo končno dosegle zmago. Kar nekaj let je minilo, vendar smo znova dobili nove, odlične platforme - in rastoča scena razvijalcev za indie se moramo zahvaliti za to. Proračuni niso tako visoki, načrti niso tako običajni in ekipe niso tako velike, toda indijski razvijalci so znova ustvarili umirajoč žanr.
Precej zagotovo se je začelo brezplačno. Pixel (razvijalec, ne žarišče svetlobe) je leta 2004 ustvaril Cave Story in ga brezplačno izdal osebnim računalnikom. Projekt GR3 je leta 2005 izdal maloprodajno računalniško igro La-Mulana, še enega platformo z drsenjem z močnim raziskovanjem in reševanjem ugank. Leta 2007 je Kayin izdal I Wanna Be The Guy, boleče trdo brezplačno igro na platformi, ki je uporabljala sprites iz klasičnih video iger kot ogromen hommage na več platform. Če želite vedeti, kako priljubljena je ta igra postala, jo preprosto poiščite na YouTubu in bodite pripravljeni slišati frustrirane krike. Te igre so zagotovo pomagale začeti znova oživitev stranskih drsnikov, ki so nekaj let kasneje resnično zaživeli.
Leta 2008 je Jonathan Blow izdal Braid, platformo, ki se pomika po boku s elementi manipulacije s časom in pripovedni slog umetniške hiše. Postal je kritičen. Istega leta je Team Meat izdal Meat Boy, Flash igra, ki jo je mogoče brezplačno igrati na Newgroundsu. Izkazalo se je tako priljubljeno, da so nadaljevali z veliko večjim Super Meat Boyom in ga prodali kot maloprodajno igro. Prodana je v več kot milijon izvodih brez kakršne koli fizične distribucije. Leto pozneje je Sperekkega Dereka Yu izdal kot brezplačno računalniško priznanje. Od takrat so Spelunky, Cave Story in La-Mulana prejeli komercialne ponovne izdaje in remake (ali bodo prejemali ponovne izdaje ali predelave) na več platformah.
Nedavno je bil izdan stranski pomik 2D platformarjev za pletenje Guacamelee iz Drinkbox Studios. Pred kratkim je izšlo tudi gledališče Behemoth's Battleblock Theatre, ki ga odobravajo tudi kritiki. Prodajnih številk iger še ni, toda buzz kaže, da se bodo pri indie igrah dobro odrezali. Tako rekoč ničesar o seriji Splosion Man (ena izmed njih, gospa Splosion Man, je bila nedavno objavljena na Steamu, potem ko je bila ekskluzivna XBLA za nekje ime), Super House of Dead Ninjas Adult Swim Games (prva igra družbe je izšla na Steam namesto kot brezplačna Flash igra na svoji spletni strani), Bit.Trip Runner (in njegova nedavno izdana Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien) in še nekaj drugih.
Danes je kampanja Shovel Knight Kickstarter Yacht Club Games zbrala več kot 225.000 dolarjev s preostankom treh dni, kar je več kot podvojilo njegov cilj, da ustvari igro, ki na vsak estetski in mehanski način vrne v 8-bitne dneve platforminga (igral sem tehnično predstavitev PAX vzhod in bil je odličen). Čeprav ni niti približno tako ambiciozen pri proračunu ali tako uspešen pri zbiranju sredstev kot Torment: Tides of Numenera (ki je zbral več kot 4.250.000 dolarjev), je za psevdo-8-bitno igro navdušujoč dosežek. Zdaj, ko je žuželka Bioshock Infinite zamrla, se v pogovornih igralniških krogih veliko govora obdaja Shovel Knight. Dejansko je bila največja igra na pamet, ko sem zapustil PAX East, skupaj z WayForward-om (kjer so mimogrede razvijalci razvijali Yacht Club Games, Ducktales Remastered).
Medtem ko bo E3 najbrž videl napoved novega Xbox-a in več podrobnosti o PlayStationu 4, bodo klasični platformo za drsenje strani pritegnili pozornost igralcev toliko kot obljuba o novi strojni opremi. Medtem ko smo nekoč mislili, da je mrtev, se platformer vrne zahvaljujoč razvijalcem indie.