Domov Mnenja Kako sem se naučil nehati sovražiti in ljubezenska izvoza

Kako sem se naučil nehati sovražiti in ljubezenska izvoza

Kazalo:

Video: Meditacija za ljubezen (Oktober 2024)

Video: Meditacija za ljubezen (Oktober 2024)
Anonim

Ko sem imel 18 let, sem dominiral nad vsemi izzivalci v Street Fighter II. (No, večina izzivalcev.) Približal sem se tako rekoč arkadnemu rovu kot človek, ne da bi bil velik ptič. Dva mlajša scrapperja - Frank in Jose - sta kraljevala kot bogova v bojni igri na legendarnem Faberjevem očaranju na Coney Islandu, mojem lokalnem prizorišču video iger. Imeli so neverjetno branje. Imeli so brezhibno usmrtitev. Imeli so strupe pod pritiskom. Ampak če ne bi bil eden od teh dveh titanov, bi ti postregel z vročimi skodelicami poraza.

Bil sem tako ploden z izročitvijo izgub Street Fighter II, da sem pogosto organiziral denarne tekme z nekaj pogumnimi dušami, ki bi se podale na izziv. V prihodnosti je bil moj dobiček precej majhen, toda vzeti v soboto popoldne 25 dolarjev je bil za slabega otroka iz leta 1992 precej velik posel.

Zdaj, skoraj tri desetletja pozneje, so te dobitke videti povsem pereče, saj igralci video iger - profesionalni igralci video-iger - tekmujejo na turnirjih, ki jih podpirajo sponzorji in ki se ponašajo z milijonskim denarjem. Pravzaprav Newzoo, raziskovalno podjetje, ocenjuje, da bo večmilijonsko podjetje, znano kot izvoz, do leta 2019 ustvarilo 1, 1 milijarde dolarjev.

40-letni jaz sem več kot malo zavist in zelo nagnjen k sovražanju vsega in vseh, ki so povezani s profesionalnim igralskim vezjem. Tako sem se odločil, da bom to žarečo strup usmeril v nekaj produktivnega; raziskovanje, kako in zakaj so ljudje plačani za igranje video iger.

Izvozi: AKA Gaming za zabavo in dobiček

V preteklih letih je bilo tekmovalno video igranje omejeno na skupine prijateljev, ki si delijo smeh in pogovarjanje. Čeprav ta element zagotovo še obstaja, je konkurenčno video igranje zapustilo vlažne arkade in premagane kleti ter vstopilo na več prizorišč avgusta.

Splošno ime teh strokovnih tekmovanj je privabljanje, privabljalo pa jih je strastno, posvečeno mesto, ki zapolnjuje tako velika mesta, kot so Madison Square Garden v New Yorku in Las Garden's Arena MGM Grand Garden Arena. Čeprav so videoigre kot spektakel koncept, ki laično zagotovo zmede, elektronska interaktivna zabava že od začetka pritegne radovedne zrkla, čeprav v veliko manjšem obsegu.

"Fenomen želeti opazovati igranje vrhunskih igralcev ni nič novega, " je dejal Jace Hall, izvršni direktor Echo Fox-a, organizacije za izvoz, ki igralce prenaša v Counter-Strike: Global Offtack, H1Z1, League of Legends in druge tekmovalne naslove. "To sega v gledanje množice ljudi, ki igrajo Zmajevo brlog."

S čudovito Don Blutjevo animacijo, ki nasprotuje Disneyjevim klasičnim delom, je Dragon's Lair zgodnja video igra, ki jo je resnično bolj zabavno kot igrati. Dragon's Lair je skupaj z Donkey Kongom, gospo Pac-Man, Street Fighter II in številnimi drugimi arkadnimi vstajami pritegnil obe četrti in navdušil gledalce. Gotovo je bil del privlačnosti nov zabavni medij, ki je s svojimi bleščečimi lučmi in privlačnimi glasbenimi melodijami očaral mimoidoče. Toda v igri je bil še en pomemben element: gledanje igralskih bogov, ki se med seboj borijo za visoke rezultate ali hvalisanje pravic.

Ko so arkade v poznih devetdesetih in začetku 2000-ih začele zapirati svoja vrata, se je video igra kot spektakel preselila na računalniške LAN zabave. Obstajali so izbrani televizijski dvoboji - predvsem v tujih tekmovanjih StarCraft -, ki so oboževalce poskušali združiti s konkurenčnimi igrami video iger, vendar to ni imelo večjega vpliva. Namesto tega tehnologija v obliki pretočnih storitev, kot so Beam, Twitch in YouTube Gaming, omogoča, da si ljudje z vsega sveta ogledajo tekme Dota 2, Hearthstone in League of Legends skoraj ob vsaki uri dneva.

Leta 2015 je največja in najstarejša organizacija za izvoz v elektronski športni ligi (ESL) na svoj turnir ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offtack privabila 27 milijonov edinstvenih gledalcev. Leta 2016 je gostilo več kot 12.500 dogodkov v spletu in brez povezave. ESL-jeva prizadevanja na spletu in v spletu ter delo drugih organizacij in igralcev so občinstvo razširile do točke, ko si lahko zdaj ogledate tekme v športnih arenah, ki jih sede na tisoče. kot televizija. širitev v arene, ki služijo kot dom tradicionalnejših športnih ponudb.

"Glej in glej, publika se je vrnila in fizičnih omejitev ni, " je dejal Hall. "To se je seveda spremenilo v gospodarsko priložnost. Sponzorji želijo priti do želene publike."

In ti sponzorji so pripravljeni vložiti resno denar.

Igra denarja

Največji založniki v industriji video iger dobavljajo nekaj najbolj priljubljenih lončkov za izvoz, z dobrim delom denarja pa se iz nakupov v igri zberejo z nakupi v igri. Omenjeni razvijalci video iger s krajšim delovnim časom Valve podpira največje turnirje Counter-Strike: Global Offtack, ki prispevajo več kot milijon dolarjev. Prav tako Riot Games blagoslavlja League of Legends, eno najbolj priljubljenih video iger na planetu, z milijonskimi turnirskimi bazeni v svetovnem prvenstvu League of Legends. Capcom Cup, Svetovno prvenstvo Halo in Rocket League Championship so le nekaj drugih dobro obiskanih dogodkov z velikimi imeni, ki profesionalnim igralcem omogočajo velike čeke. Dota 2 International pa je na vrhu vseh; Valve je leta 2016 ponudil nagradni sklad v višini 20 milijonov dolarjev.

Zmage na turnirjih profesionalnim igralcem zaslužijo denar, vendar to ni edini način, da se sami preživljajo. Neposredna sponzorstva so tudi dragoceni in prinašajo dohodek. Čeprav večina igralcev turnirja požira vstopnine, strojno in programsko opremo ter potne stroške, povezane z udeležbo na tekmovanjih, le redki, ki sodelujejo s sponzorji, prejmejo finančno pomoč.

Na primer, Darryl "Snake Eyez" Lewis, prvak serije Capcom Cup in Evolution Championship, sponzorira proizvajalec energijskih pijač Red Bull, njegova podjetniška kapa pa je znana tako, da se bori z oboževalci iger, kot njegovi grabežniki Zangief (za neznane Zangief je lik Snake Eyez najbolj znan po igranju). Snake Eyez se običajno uvršča visoko na turnirjih in privablja gledalce, kar posledično ustvarja priložnost Red Bullu, da svojo blagovno znamko promovira širokemu občinstvu.

"Ko postanete profesionalni igralec v ugledni igri eSport, se lahko s sponzorstvi, turnirskimi dobitki in celo pretakanjem resnično lepo preživite, " je dejal Lewis. "Poskušal sem razložiti svojim staršem, zakaj se Red Bull zanima, da me sponzorira, in niso razumeli. Potem ko so v videoposnetku pogledali velikost občinstva Evo, so končno videli, zakaj je esports tako hype, in začeli razumeti vplivne elemente ki prihajajo za igrami na profesionalni ravni."

Čeprav niti Lewis niti Red Bull ne bi govoril o dolarjih, podjetje zagotavlja Street Fighter prvaku številne sponzorske ugodnosti, vključno z dokumentarno serijo o krepitvi blagovne znamke. V glavnem to partnerstvo daje Lewisu prostor za dihanje, da se osredotoči na izpopolnjevanje svojih veščin borilne igre.

Na drugem koncu spektra je Echo Fox, esports ekipa, ki sta jo ustanovila nekdanji Los Angeles Laker in prvak NBA Rick Fox. Profesionalni igralci, ki se podpišejo v Echo Fox, prejmejo več ugodnosti, vključno z zaposlitvijo na plači in sedežem za posebno usposabljanje. Druge ekipe za izvoz vključujejo CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret in divje uspešno Wings Gaming, posadko, ki je v letu 2016 zbrala skoraj 10 milijonov dolarjev.

Zgrožen - in še vedno zelo pokojen na idejo, da ljudje zakonito zaslužijo z igranjem video iger -, sem Halla vprašal, koliko denarja zaslužijo profesionalci, s podpisom na Echo Fox. Nisem ena, ki bi štela, kaj je v žepih druge osebe, vendar sem moral vedeti, koliko mola naredijo mladeniči in ženske na leto. Nisem dobil natančnega odziva.

"Zaslužek se razlikuje glede na osebo in igro, " je dejal Hall. "Podpisani so s pogodbo in plačani za igranje."

Kljub temu je težko razbrati, da vrhunski igralci zaslužijo dovolj denarja, da lahko tekmujejo s polnim delovnim časom. Morda ne bodo plačevali z gotovinsko ligo Major League Baseball, vendar obstajajo podobnosti med življenji profesionalnih igralcev in profesionalnih športnikov. Tekmovalci pogosto nosijo drese s sponzorjem ali drugo opremo z blagovno znamko. Obstaja brezplačna agencija. Obstajajo podpise pogodb. V zvezi s to temo so bili eden najpomembnejših poslovnih potez v zvezi z izvozom EchoFos, ki je podpisal Dominiqueja "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughna in Justina Wonga. prevladujejo v skupnosti borilnih iger (FGC). To je ekvivalent ekipe NBA, ki je podpisala šest superzvezdnikov, od katerih so mnogi zagotovo prihodnja dvorana slavnih.

Imitacija tradicionalnih športnih lig na izvozu se tu ne konča. V združitvi obeh svetov sta bila NBA in Take-Two Interactive - izdajatelj nadvse priljubljene serije video iger NBA 2K - partnerstvo, da bi ustvarili eLeago NBA 2K. Prvič bo nastopil leta 2018, v njem pa bo sodelovalo 30 ekip NBA 2K, od katerih je vsaka ena od resničnih franšiz v NBA. To partnerstvo brez primere združuje dva donosna sveta zabave v tistem, kar bo eden izmed najbolj razpravljenih dogodkov v letu 2018.

Poklicne težave

Glede na količino denarja, ki ga vsako leto ustvarijo izvoz, sponzorji in ekipe želijo podpisati igralce svetovnega razreda, ki imajo upravičene posnetke zmagovalnih dogodkov. Na žalost je tako kot pri tradicionalnih športih iskanje kompetentnih igralcev zahtevno. Pravzaprav niti priljubljeni strežniki Twitch in YouTube, ki uničujejo svoje konkurente, morda niso vredni sodelovanja na esportih.

"V glavnem je zaradi varanja težko najti dobre igralce, " je dejal Hall Echo Fox. "Vzemite igro, kot je Counter-Strike. Bote lahko namestite na svojo stran odjemalca in si tako zagotovite prednost."

Razvijalci iger so pridno sodelovali pri ustvarjanju proti goljufijskih kod, vendar to ni preprečilo, da bi varanje predstavljalo težave v konkurenčnem prostoru. Za vsak korak ena stran naredi, druga stran. Echo Fox uporablja Twin Galaxies, organizacijo Jace Hall, ki spremlja svetovne rekorde video iger, da loči resnično odlične igralce od pozira.

Twin Galaxies ima sistem proti goljufiji, ki temelji na vodilnih lestvicah in strogem naboru pravil. Ko igralci predložijo video posnetke o igranju v oceno, so video posnetki pakirani in predstavljeni najvišjim sodnikom video iger, ki lahko zaznajo, ali so bili v igri boti, video urejevanja ali drugi shenanigani.

Poleg tehnoloških trikov se morajo ekipe in sponzorji spoprijeti s še enim potencialnim problemom: izogibati se privlačnosti podpisovanja priljubljenih stremerjev samo zato, ker so priljubljeni.

"Če se lahko vpleteš v ekipo, moraš biti priljubljen. Če pa v Twitch vložiš preveč časa, ne igraš, " je dejal Hall. Izvršni direktor Echo Fox temeljito verjame, da če boste preplavili ure v vzdrževanje odličnega pretoka v živo - s pokloni, kriki, kul grafiko in podobno -, boste trpeli zaradi izboljšanja svojih sposobnosti in napredovanja v konkurenčne vrste.

Vsekakor se zdi, da je tako. Številni profesionalni igralci, med njimi Snake Eyez in Sonic Fox, imajo le rudimentarne prisotnosti Twitcha, saj so zasedeni pri obvladovanju likov in kombojev ter vstopu na turnirje. Po drugi strani je ljubitelj borbenih iger in komentator turnirjev Maximilian Dood sposoben, vedno zabaven nočni tok Twitch - vendar ne tekmuje profesionalno.

Na zelo osnovni ravni je sponzorjem težko najti res odlične igralce, saj v nobeni sceni video iger ni veliko resnično odličnih igralcev, tako kot v tradicionalnih športih. Posvečenost, ki je potrebna za dvig sebe od grmišča do boga, je nekaj, česar se mnogi ne morejo ali ne bodo zavezali.

"To zagotovo ni lahek poklic, saj je potrebno veliko trdega dela, predanosti in strasti, " je dejal Lewis. "Številni profesionalni igralci vadijo približno 8 do 13 ur na dan, odvisno od turnirjev ali dogodkov, ki se jim obetajo. Tekmujejo z najboljšimi, zato morajo biti ves čas na vrhu svojih zmogljivosti."

Igralne poškodbe

Kljub svojem furnirju ima esports temno plat. Igralci izgorevajo iz neumno dolgih ur, potrebnih za trening in tekmovanje, pogosto pa trpijo ponavljajoče se stresne poškodbe, ki jih povzročajo nenehne, hitre pritiske na tipke. Aziz "Hax" Al-Yami, superzvezdnik Super Smash Bros. Melee, je primer, kako lahko esport nosi na telesu.

Hax je zaradi težav z roko vzel dva razširjena lista s prizorišča za izvoz. Po besedah ​​Daniela Leeja ESPN je Hax med igranjem Meleeja v kvalifikacijah za Super Smash Bros leta 2014 začutil "eksplozijo" v levem zapestju. To je prisililo njegov prvi izhod iz spremstva. Nato je dve leti pozneje, po krajšem povratku, Hax zaradi ogromnih bolečin v rokah prispel na turnir. Hax je skupno obiskal blizu ducata ročnih kirurgov, da bi preiskal njegove zdravstvene težave in preživel dve operaciji.

Na žalost poškodbe pri izvozu njegovega tipa niso nič nenavadnega. Oseba, ki morda ve več o boleznih, povezanih z izvozom, kot kdo na svetu, je doktor Levi Harrison iz Los Angelesa, veteran medicine, ki je v profesionalnih igralskih krogih znan tudi kot "doktor izvoza". Harrison je uveljavljen v skupnosti za izvoz, pogosto se pojavlja na igralnih dogodkih in ustvarja videoposnetke, ki pomagajo igralcem varne igre.

"Vse življenje sem bil igralec in športnik in obiskovanje medicinske šole mi je dalo vpogled, da je igranje atletizem za vaše možgane in um, " je dejal Harrison. "Prvo orožje so ti možgani, nato pa tvoje telo."

Harrison priporoča, da si njegovi pacienti in tudi igralci kot celota navadijo vzeti petminutni odmor za vsako uro igranja. Med vadbami, turnirji in igranjem v zabavo se lahko igralec z lahkoto prijavi več kot 12 ur na dan na krmilno palčko ali tipkovnico. To ni dobro za njihove oči, roke, hrbte, vratove ali krvni obtok.

"Narav poškodbe je tako intenziven, da vpliva na to, da se bodo vrnili, " je dejal Harrison. "Približno dva odstotka se vrne in se bori. Pogosto se vrnejo, ko niso pripravljeni, saj vedo, da dlje, ko so izklopljeni, njihova hitrost in spretnost se zmanjšujeta."

Tudi poškodbe niso nujno vezane na starost. Nekatere najmlajše in najsvetlejše zvezde eSporta so utrpele telesne poškodbe zaradi ponavljajočih se gibov roke ali preprosto predolgo sedenje. To ubija argument "esports ni šport, ker ni poškodb", ki ga mnogi, ki niso seznanjeni s profesionalnimi igrami, ponavljajo prepogosto.

Doba imperijev

Opazil sem vzorec med raziskovanjem tega sveta igralcev in denarnih nagrad: Skoraj vsa glavna imena so v njihovih 20 in 30 letih. Kot 40-ta, ki bi naredil grozne stvari, da bi postal plačan predvajalnik video iger, sem se začel spraševati, ali sem čoln zamudil. Hall mi je zagotovil, da nikoli ni prepozno postati igralec esporta (zato menim, da je njegova beseda zakon).

"Ko starejši postaneš, več se poveča tvoj kung fu, " je dejal Hall. "Mislim, da starost v video igrah ni resnično težava. Vidite starejše, saj ekonomija video iger do zdaj še ni bila trajnostna."

Hall je navajal vse bolj zaseden, časovno občutljiv življenjski slog zaradi pomanjkanja starejših igralcev na prizorišču esporta. Zakonca, otroci, računi in vse vrste motenj s prednostnimi nalogami lahko celo najbolj konkurenčnega igralca potegnejo stran od kroga profesionalnih iger.

"Obljubim ti, da če te bo v domu starejših občanov nekdo uničil v Wii Bowlingu, " je dejal Hall.

Konkurenčna prednost

Seveda, dedek me morda ujame v Wii Bowling, toda kako bi vedel, da je on gor in gor? Tradicionalni športi, kot sta prvenstveni baseball in Ultimate Fighting Championship, so se borili z igralci, ki jemljejo droge za povečanje učinkovitosti (PED). Izvozi se ne razlikujejo.

"Vsi smo bili na Adderallu. Sploh ne dam af af k, " je v intervjuju iz leta 2015 dejal profesionalni igralec Counter-Strikea Kory "SEMPHIS" ​​Friesen Mohanu "Laundersu" Govindasamyju. Friesen in drugi člani njegove ekipe Cloud9 so stimulans uporabili med velikim turnirjem, na katerem so igralci tekmovali za 250.000 dolarjev nagradnega denarja. Adderall je znan po izboljšanju kognicije, vzdržljivosti in reakcijskega časa. Kot rezultat, je navdušujoča izboljšava za igralce, ki sodelujejo v več urah turnirja. Toda nedvomno velja za varanje.

Zaradi tega je bil ESL prisiljen ukrepati. Avgusta 2015 je uvedel pravila o integriteti, ki so zasnovana za zaščito igralcev in celotnega izvoza. Drži se standardov Svetovne protidopinške agencije, ki prepovedujejo prepovedane snovi, kot so marihuana in poživila. ESL zdaj na vseh svojih turnirjih izvaja naključne teste na droge.

To je potrebno ukrepanje; esports ne želi škandala z izboljšanjem zmogljivosti v zvezi z večjo ligo v bejzbolski ligi, saj se v vašo dnevno sobo vdre v ospredje.

Privabljanje novega občinstva

ESPN2, ki ponavadi tradicionalno športno pokritost, je v zadnjih letih preizkusil vode za izvoz z oddajanjem tekmovanj Dota 2, Madden NFL in Street Fighter V. TBS je solastnik in oddaja ELeague, serije igralnih turnirjev v živo, v katerih so Counter-Strike: Globalna ofenziva, Street Fighter V in Overwatch. Glede na Sports TV Ratings je svetovno prvenstvo Evo 2016 v povprečju 201.000 gledalcev na ESPN2. Podobno je ELeague v povprečju 271.000 gledalcev televizijskih programov na TBS. Oddaje so pripravile zadovoljive številke, ki so upravičevale nadaljevanje pokritosti iz obeh omrežij.

Toda vsaka tekma ni televizijsko vredna. Jace Hall verjame, da ne morete preprosto predvajati video iger na televiziji in pričakujete veliko število. Po njegovem mnenju mora igra takoj pritegniti množico.

"Zelo pomembno je, da so igre takšne, ki jih lahko hitro razumejo, " je dejal Hall. Street Fighter je navedel kot igro, ki jo ljudje takoj dojamejo, saj razumejo koncept, da ena oseba prebija drugo, dokler ne pride do zmage.

Hall tudi verjame, da je človeški dejavnik - liki, zgodbe - tisto, kar povprečnega človeka pritegne, da gleda katero koli tekmovanje v televiziji. In da je dvojno pomembno izpostaviti te vidike, ko omrežje namerava oddajati digitalne znake.

"Mainstream skrbi samo za ljudi, " je dejal Hall. "Njihovo razumevanje izvoza izhaja iz človeškega stika. Nihče ne hodi na košarkarsko tekmo, da bi videl košarko. Gre za športnika."

To dokazuje, da je spletna stran za igre na srečo Kotaku na ELeague's Street Fighter V Invitational grabila, da je sterilna, dokler na televiziji v živo ni zavladalo rivalstvo, zaradi česar je padla f-bomba. Zelo sem užival v seriji, ki je združila televizijsko produkcijo z norostjo, ki jo lahko ponudi le FGC. In komaj čakam, da vidim več.

Prepustitev sovražnemu toku (zunaj mene)

Ljudje dobijo plačan denar za igranje video iger. Nekateri so sponzorirani. Nekateri zahtevajo dobitke turnirjev. Nekateri prinesejo domov velike čeke; drugi prinesejo domov pitance.

Moje sovraštvo se je rojevalo od zavisti, toda zdaj, ko sem temeljito raziskal vode za izvoz, lahko priznam, da je neznanje tudi del te problematične mešanice. Čas sem dosegel bolj uravnotežen pogled, z malo znanja, modrosti in razumevanja.

Tukaj je dogovor: Moški in ženske, ki sodelujejo v esportu, žrtvujejo smešno svoj čas, da postanejo najboljši igralci na svetu. Njihova predanost je tako intenzivna kot pri vaših najljubših NFL igralcih. Ti elitni igralci se izjemno trudijo, da bi kariero izpeljali iz svojih strasti iz otroštva, in s tem sem v redu.

Kako sem se naučil nehati sovražiti in ljubezenska izvoza