Kazalo:
Video: How GoPro Rebooted Itself, CEO Nick Woodman Talks Strategy — MashTalk (November 2024)
GoPro je, tako kot Xerox, eno tistih priljubljenih imen, ki je postalo sinonim za celotno kategorijo izdelkov. To ni presenetljivo - ko je Nick Woodman leta 2002 ustanovil podjetje, majhne akcijske kamere, ki so bile povsod, preprosto niso obstajale. In čeprav je bilo potrebnih nekaj generacij razvoja izdelkov, da bi določili kategorijo, boste lahko oprostili, da boste katero koli majhno in težko video kamero poklicali GoPro, tako kot bi zahtevali kopijo nečesa z besedami: "Prosim, Xerox."
Kljub temu, da je ime gospodinjstva, je GoPro preživel nekaj težkih časov. Njene zaloge se trgujejo po približno polovici cene kot pred dvema letoma (vendar je v zadnjem letu ostala dokaj enakomerna), njen brezpilotni avtomat Karma pa se ni nikoli odpravil na trg.
GoPro v letu 2019 je manjši, vitkejši in bolj osredotočen. Sedel sem in govoril z direktorjem Nickom Woodmanom o zmagah, izgubah podjetja in o tem, kaj sledi. Dotaknili smo se številnih različnih tem: posodobitev programske opreme, digitalne stabilizacije, navidezne resničnosti in lekcij, pridobljenih iz drona Karma.
Hero7 in HyperSmooth
Začeli smo govoriti o nedavnem uspehu, vodilnem kameru Hero7 Black, ki vključuje sistem, ki brez giba - HyperSmooth ponuja stabilizacijo, podobno kimbalu.
Woodman: Precej smo ponosni na tisto, kar smo sneli s to kamero. Ko smo se odločili za stabilizacijo, podobno gimbalu, so se ljudje resnično popraskali po glavi in spraševali, ali je to marketinška smola, toda, da bi vsi preizkusili in ugotovili, da deluje kot oglaševano - če ne boljše od oglaševanega - je bilo navdušujoče za nas.
PCMag: Ali se je delo, ki ste ga opravili s stabilizacijskim sistemom Fusion, končalo v Hero7?
Woodman: Ne morem se spuščati v preveč tehnične podrobnosti, saj ne želimo, da bi si nadeli kapo, kako delamo, kar počnemo. Vendar bom rekel, da je kulturni vpliv dela v 360 kamerah in razvijanje stabilizacijskih zmogljivosti Fusion zagotovo vplival na Hero7.
Za naše stranke prepoznamo in način uporabe naših izdelkov, da se stabilizacija pojavi v uporabi skoraj vsakič… to je način, kako naše izdelke razlikovati od ne le drugih kamer v naši kategoriji, temveč tudi od drugih kamer, vseh časov. Ker je skupni imenovalec vseh primerov uporabe, ljudje želijo stabilne posnetke.
Majhno število potrošnikov je pripravljeno kupiti ločen trak… in se spoprijeti s stroški in zapletenostjo ter dodalo pripomoček telovadnice, da bi dosegel stabilen rezultat. Toda število ljudi, ki so pripravljeni na to, je dejansko majhno. Sploh če upoštevamo, kako neverjetni so rezultati stabilizacije gibov. Ljudje se preprosto niso želeli spoprijeti s težavami uporabe gimbala. Resnično sem ponosen na GoPro, ki je stopnjo stabilizacije pripeljal do same kamere in postavil novo vrstico, ne samo za našo kategorijo, ampak za vse kamere… HyperSmooth je zelo impresiven, vendar še nismo končali.
Fusion, 360 Capture in VR
PCMag: Fusion, zdaj z novo vdelano programsko opremo, še naprej razvijate v beta različici, kar doda 24fps in poveča ločljivost izhoda. Kako dolgo bomo videli novo strojno opremo?
Woodman: S Fusionom smo se veliko naučili. Predvsem to, da ljudi, ki kupujejo 360 kamer, zanima, kaj lahko storijo, razen zgolj ustvarjanja sferične vsebine za porabo VR. Ljudje najbolj zanimajo ustvarjanje tradicionalnih vsebin, ki niso VR, z uporabo zmogljivosti 360 za zajem in ustvarjanje učinkov, ki sicer s tradicionalno kamero ne bi bili možni.
Zelo smo osredotočeni na izkoriščanje vseh zmogljivosti Fusion in nato še nekaj, kar razvijamo naprej. Ne morem deliti ničesar o faktorju oblike ali kakršnih koli posebnostih, vendar lahko povem, da smo že od začetka rekli, da je Fusion razvojna platforma za dosego tega, kar sledi. Pričakujete nekaj pomembnih inovacij pri prihodnjem.
PCMag: Pogovorimo se s programsko opremo. Fusion vam omogoča, da posnamete fotografije v namizni aplikaciji za urejanje ali s svojim pametnim telefonom. Toda orodja so lahko zastrašujoča za uporabo.
Woodman: Zelo smo osredotočeni na poenostavitev izkušenj. Ne le izkušnje, ampak koncept za ljudi… je nekoliko zastrašujoč.
Mislim, da za razliko od VR-ja, ki… nekako kot 3D, preden ga spodbudijo potrošniki, ki jih resnično ne zanima… Mislim, da je obljuba 360-kamere za povprečnega potrošnika pomembna. Ne samo zato, ker ga ni treba ciljati in zaradi stabilizacije in zmogljivosti, ampak zaradi številnih zanimivih načinov, s katerimi lahko ljudem pomagajo pri zajemanju in izmenjavi izkušenj, ni neomejeno, ampak je v primerjavi z običajnim fotoaparatom veliko.
PCMag: Delitev konceptov 360-stopinjskega zajema in predvajanja VR je nekaj, kar ni nujno intuitivno.
Woodman: Veliko smo razmišljali o tem, zakaj se VR ni odpravil s potrošniki tako, kot bi ljudje mislili. In to pomeni naše razmišljanje na 360 kamerah in kako razmišljamo o njih kot o rešitvah, ki jih potrošnike dejansko zanima.
bila priljubljena za igralce igre, ker je tako privlačna izkušnja, ko se nekdo želi angažirati… Radi sprejemajo odločitve, želijo se počutiti, kot da so tam… Ko nekaj časa utrujen igrate video igro, ki temelji na VR. Pravkar ste sprejeli 10.682 odločitev. Je nekoliko podobna vožnji Universal Studios. Vsakokrat je zabavno, vendar to ni nekaj, kar bi radi počeli vsakodnevno.
Kar zadeva vsebino VR video in fotografij, pomislite na stanje duha, ko želite gledati film. Želite se nasloniti nazaj in se preprosto izgubiti v zgodbi. Nočete sprejemati odločitev. Ves dan sprejemate odločitve. Želite zapreti svoje možgane in se zabavati.
Odlična zgodba je odlična zgodba. Posebej dobite več informacij, če si lahko ogledate vse naokoli, vendar je skoraj tako, kot da ste dobili nekaj več informacij, ko ste videli video v 3D. Vendar ni bilo vredno stroškov opreme ali težav ali glavobola, ki bi ga dobili od gledanja 3D filma. Tako se VR počuti, kot da nekako pade v isto vedro.
Izzivi zgodb
PCMag: Prav. In tiste dodatne perspektive, če z VR posnetki ne iščete pravega mesta, boste morda zamudili dejansko dejanje.
Woodman: Ta aspekt želimo odpraviti - FOMO ali poudariti, da ne gledate na pravo mesto. ustvari še en sloj dela. To je močan nadzor, močno orodje za navideznega ustvarjalca vsebine, ki se želi vrniti in preoblikovati. Še naprej bomo ponujali to zmogljivost in zmogljivosti, toda za povprečnega potrošnika je odprava tega koraka in omogočanje, da to delo opravijo ob zajetju, resnično pomembno.
Ker potem postane samo kamera, to je neverjetno delo, da se posname, super stabilen, ampak potrošniku morate le razložiti, kako ga uporabljate, "Stari, to je kamera, samo uporabljaj jo tako, kot jo uporabljaš običajni fotoaparat in videti bo neverjetno."
Da se v aplikaciji ne morete znova preusmeriti, se sploh ni treba spuščati v razpravo o tem, kaj morda ali ne želijo storiti pozneje. Takrat začnejo glave ljudi eksplodirati in mislijo počakati, to bom moral dvakrat zajeti. In skušamo se izogniti celotnemu drugemu delu pogovora in jim lahko predstaviti to sposobnost v obliki preproste za razumevanje kamere.
PCMag: Torej govorite o uporabi strojnega učenja, prepoznavanju predmetov in morda nekaterih notranjih senzorjev za pogon samodejnih sprememb?
Woodman: Mogoče. Usmerili ste se v pravo smer. Lahko si predstavljate, da je strojna oprema na neki točki platforma, na kateri gradite programsko opremo, ki lahko uporabniku odvzame veliko znanja in izkušenj iz enačbe. In 360 kamer resnično služi kot platforma za ustvarjanje bolj avtomatiziranih in brezhibnih rešitev za potrošnike.
Pravkar smo na začetku 360 industrije in navdušujoče je, da bomo lahko prevzeli vodilno vlogo, kot jo imamo v svoji tradicionalni liniji kamer Hero. Prav tako je dobro videti navzkrižno opraševanje: tisto, kar se s Fusionom učimo, zagotovo postane Hero, in tisto, kar se učimo s linijo kamer Hero, to naredi, kaj sledi.
Prednost za uporabnika GoPro je, da bo vse skupaj brezhibno povezano z dosledno uporabniško izkušnjo. Naše stranke, ki poznajo kamero Hero, bodo z lahkoto prešle v 360-letno kamero GoPro in imele uspešno izkušnjo.
Pomen programske opreme
PCMag: In izkušnja, še posebej, če gre za strojno in programsko opremo, ki sodelujeta, ločuje GoPro od konkurentov, ki morda ne ponujajo nobene programske rešitve.
Woodman: Evolucija iz samo strojne družbe je bila težka tranzicija… Mislim, da smo se začeli dobro ukvarjati s programsko opremo okoli Hero4. Od takrat smo naredili izrazite izboljšave.
Aplikacija Quik za urejanje je ena najbolj priljubljenih aplikacij za urejanje mobilnih naprav, aplikacija GoPro pa se je kakovostno izboljšala iz leta v leto… Še vedno je malce zabavno, kako je aplikacija Quik ločena od aplikacije GoPro, letos pa jih Združili se bomo v eno GoPro izkušnjo aplikacije… in dramatično bomo izboljšali možnosti urejanja.
Vse to je povezano z našo storitev naročnine v oblaku Plus. Ne morem si deliti nobenih podrobnosti, vendar visi tesno.
Woodman: Vse, kar naše stranke zajamejo z GoPro, se samodejno premakne v aplikacijo in nato samodejno na vaš račun Plus. To je brezhibna izkušnja, ki je bila dolga leta v nastajanju.
Karma lekcije
PCMag: Čas smo že blizu, zato imam še eno vprašanje. Drona Karma je imela tržen začetek na trgu, GoPro pa se je pozneje odločil za izhod iz prostora za drone. Kaj vas je naučila izkušnja?
Woodman: Bolj smo osredotočeni. Našega kupca sprašujemo, kaj želijo, da za njih zgradimo in ga gradimo več, kot smo ga kdajkoli prej.
Karma je bila odlična učna izkušnja, bil je velik izziv. Resnično sem ponosen na to, kar so ustvarile naše ekipe za inženiring in opredelitev izdelkov. Čez dve leti smo šli od dobesedne ideje do Karme. V tistem obdobju smo šli od ene osebe do več kot sto oseb. In res smo zgradili dirkalnik, kot smo ga vozili v dirki, če boste…
Mislim, da smo bili v prihodnosti zelo navdušeni nad kategorijo izdelkov, ki bi morali bolj sodelovati pri naši kupci. In izvedeli smo le, koliko strank ima dronov… Na svetu je veliko več ljudi, ki jih zanima nakup preproste kamere Hero, kot pa ljudi, ki jih zanima bolj zapletena in dražja leteča kamera.
Ljudje ne kupujejo stvari. Kupujejo rešitve. Če kupite stvar, jo običajno obžalujete. Stvari ne storijo nič za vas. Toda rešitve vam olajšajo življenje, bolj prijetno in bolj produktivno. Zdaj smo osredotočeni na prepoznavanje težav, ki jih imajo naše stranke, in gradnjo rešitev.
PCMag: Kljub rastočim bolečinam in težavam prve generacije bi rad videl, kako izgleda Karma druge generacije.
Woodman: Razvili smo ga, in to je bila droga. In to je bilo težko, ker ko imaš dejansko nekaj in si opravil vse to, potem pa prepoznaš, preprosto nima smisla nadaljevati s tem… To je res težko odločiti.
Veste, kaj mi je všeč, kar ste pravkar povedali, je, da si resnično želite videti, s čim bi se izkazali, saj upamo, da smo dobro opravili in pokazali, da so naši izdelki in inženirji tukaj neverjetni. Ne glede na to, kaj se dogajajo in razvijajo, je zelo impresivno in navdušujoče, od GoPro-ja lahko vedno pričakujete, da bo poseben. Nismo posel, ki bi šel in postavlja "meh".
Brez skrbi, za vas imamo veliko vznemirljivih stvari. Zgodili se boste.