Domov Lastnosti Neskončno drsenje: kako ugotoviti, ali ste tehnološki odvisnik

Neskončno drsenje: kako ugotoviti, ali ste tehnološki odvisnik

Kazalo:

Video: Kako pretvarjamo STAVČNE ČLENE v ODVISNIKE (podredja - odvisni stavki) in obratno NA IZI 🤗 (November 2024)

Video: Kako pretvarjamo STAVČNE ČLENE v ODVISNIKE (podredja - odvisni stavki) in obratno NA IZI 🤗 (November 2024)
Anonim

V tej zgodbi
  • Kaj je tehnična odvisnost?
  • Kako vas Tech potegne noter
  • Model kavljev
  • Zdravljenje odvisnosti od tehnike
  • Intenzivni
  • Preusposabljanje naših misli
  • Prevzem nadzora

Brian je čistil svojo spalnico, ko je naletel na stari iPhone. Zaslon je bil razpokan, vendar je našel polnilnik, vključil pametni telefon in ga vklopil. Mladinski kolegij si je rekel, da gre samo zaradi nostalgije. Potem je odkril tudi staro tablico. Začel je prisluškovati aplikacijam in kmalu se je domislil, kako doseči, da bo Wi-Fi dostopna točka delovala, tako da je lahko obšel bloke na svojem domačem usmerjevalniku. Brianov trenutni telefon in prenosni računalnik je imel na njih tudi bloke, vendar te stare naprave niso. Bil je na spletu.

Brian je dočakal YouTube video posnetke, se pomikal po podrednih enotah in igral nekaj starih iger. Kmalu je spet padel v udobno internetno rutino, ki jo ponavlja že leta. Nekaj ​​noči pozneje je Brian zaspal tik pred sončnim vzhodom. Nekaj ​​ur je igral brezsmrtno zabavno igro v obrambi stolpa. Zbudil se je, ko je ugotovil, da so mu starši zaplenili stari iPhone, ki ga je pustil raztresen na svoji postelji. Njegova mama je naslednji dan našla iPad v svoji baseball vrečki.

Brian je tehnološki odvisnik.

Ponovno pripoveduje o svojem zadnjem dogodku na seji Centra za zasvojenost z internetom in tehnologijo (CITA) v Hartfordu v Connecticutu. Brian je v šestem tednu zdravljenja, odkar je dobil dopust s fakultete, kjer je študent inženirja. (Brian je privolil v to, da bo imel PCMag sedeč; njegovo ime je bilo spremenjeno zaradi varovanja njegove zasebnosti.)

Doktor David Greenfield med sejo mirno sedi za svojo mizo. Obdan je s kopicami pacientovih kartotek; diagrami možganov in nevrotransmiterjev visijo na steni za njim. Greenfield je ustanovil CITA med prelomom tisočletja med prvim internetnim razcvetom. Začel se je kot tehnik elektronike, da se je učil med šolanjem, popravljal televizijo in stereo naprave. Očaranost s tehnologijo v kombinaciji z delom na področju odvisnosti se je pojavila nekega večera v poznih 90. letih, potem ko je več ur pred računalnikom preživel na AOL in klical internet. Dr. Greenfield, ki je tudi docent kliničnega profesorja psihiatrije na Medicinski šoli Univerze v Connecticutu, odtlej že več kot dve desetletji preučuje vedenjsko odvisnost in psihologijo uporabe tehnologije.

Na tej seji dr. Greenfield poskuša pomagati Brianu, da bi našel tisto, kar je spodbudilo njegovo nedavno napredovanje z napravo, tako da je porušil vedenjski napredek, ki je sledil.

"Ta ponovitev, ki ste jo imeli, je bil kakšen čustveni sprožilec? Kakšen psihološki sprožilec?" Vpraša doktor Greenfield. "Ko ste zagnali YouTube in začeli znova gledati videoposnetke… Ko ste ugotovili, kako vstopiti na zadnja vrata, kaj je bilo to?"

Brian je čeden, artikuliran mladenič s težnjo, da se loti tangent. Čeprav je njegova primarna odvisnost od iger na srečo, je tudi vsiljiv uporabnik interneta z nagibom za Reddit, Twitch in YouTube. Kot je povedal dr. Greenfield, doma in izoliran, se mu je zdelo, da je med umikom teh tehnologij "malo umrl v notranjosti".

Brian razloži: "Mislim, da je bil del tega povezan s tem, da sem doma, da ne imam službe in da v resnici ne bi imel preveč ljudi, s katerimi bi lahko komunicirali. Nisem imel toliko prijateljev iz srednje šole in jih ni bilo zraven Običajno bi to odsotnost zapolnil z video igrami, a ker tega ni bilo, je nekako tako, kaj za vraga počnem s svojim dnevom? Torej, ko sem vtipkal YouTube v iskalno vrstico, sem bil navdušen. ne da sem premagal sistem, ampak da vidim, kaj sem zamudil."

Ne ve, kje sta zdaj stari iPhone in tablični računalnik. Dr. Greenfieldu reče, da mu je olajšalo, da so mi "iz rok".

Bolniki, kot je Brian, ki iščejo zdravljenje vedenjskih odvisnosti od tehnologije, so na skrajnem koncu spektra. Toda vseprisotnost digitalnih naprav in neprekinjen 24/7 dostop do interneta sta spremenila, kako vsi preživljamo svoj čas. Sedemindvajset odstotkov Američanov dnevno spleti, 26 odstotkov pa jih je prek spleta "skoraj stalno", kaže najnovejša raziskava raziskovalnega centra Pew. PCMagova lastna raziskava o več kot 650 bralskih tehničnih navadah je pokazala, da približno 64 odstotkov vprašanih včasih ali pogosto meni, da preveč uporabljajo svoj pametni telefon. Šestinšestdeset odstotkov jih spi z dosegom svojih postelj (anketo si oglejte tukaj). Tehnologija se je spremenila, kako se pogovarjamo med seboj, kako sodelujemo s svetom in kako razmišljamo.

Obstaja nešteto načinov, kako je to spremenilo naše življenje na bolje. Med seboj smo bolj povezani. Pri delu in drugje smo bolj organizirani in učinkoviti. To vemo veliko več kot nekoč (prav tako podjetja, katerih podjetja počivajo na podatkih, ki jih uporabniki odobrijo). In če nečesa ne vemo, je odgovor le hitro iskanje stran.

Aplikacije, igre, zasloni na dotik in spletna mesta so zasnovani tako, da so kar se da intuitivni in prijetni, kar uravnava našo pot do nenehne uporabe tehnologije. Ker več časa preživimo za gledanjem zaslonov in potopljeni v digitalne izkušnje, je vredno vprašati, kaj se dogaja v naših možganih, ko začnemo tapkati in se pomikati po pametnem telefonu. Kako so zanke povratnih informacij v aplikacijah, napravah, igrah in družabnih medijih zasnovane tako, da uporabnike ohranjajo? Kako uporaba tehnologije vpliva na našo pozornost, spanje in navade? Kaj zdravo uporabo tehnologije loči od odvisnosti in kako se zdravi?

Ta zgodba govori o tem, kako tehnološke navade preraščajo v zasvojenost in kako se z odvisniki obravnavajo v obnovitvenih objektih, kot je CITA. Gre pa tudi za razumevanje, kako tehnologija vpliva na način, kako vsi razmišljamo in se obnašamo.

O tem, kako tehnologija vpliva na naše vedenje, smo se pogovarjali s psihologi in raziskovalci, UX oblikovalci in vsakodnevnimi uporabniki. Govorili smo tudi s samo tehnološko industrijo, vendar se je to spremenilo v povsem drugo zgodbo. Noben od naših virov ni protitehnologija. Nasprotno, večina se strinja, da je reševanje tehnologije iz vašega življenja v celoti v hiperpovezanem svetu nerealno. Namesto tega bi morali potrošniki modulirati uporabo tehnologije in spodbujati zdrave navade, zlasti za naslednje generacije otrok, ki odraščajo z napravami v rokah.

Ko prepoznate univerzalno vedenje in psihološke sile, ki se igrajo za našimi zasloni, je lažje v vaše življenje uvesti proaktivne strategije, da jih uravnotežite. Ena izmed najbolj nevarnih nevarnosti v našem digitalnem svetu je vgrajena tudi v njegovo zasnovo: brez trenja enostavnost pasivno porabljene tehnologije brez pomisleka.

Kaj je tehnična odvisnost?

Ljudje se izogibajo besedni odvisnosti. Kot navaja psiholog in profesor trženja NYU Adam Alter, ima veliko konotacij, vendar meni, da je to ustrezen izraz. Alter je avtor knjige Irresistible: The Rise of Addic Technology in Business of Keeping Hooked. V knjigi je razčlenjeno, kaj je odvisnost in kako lahko naša okolja in naloge, tako fizične kot virtualne, igrajo veliko vlogo pri oblikovanju okoliščin, ki jih povzročajo.

Ameriško združenje medicine odvisnosti (ASAM) zasvojenost označuje s petimi dejavniki, ne glede na to, ali je vedenjsko ali snovno povezano:

  1. Nezmožnost doslednega vzdržanja
  2. Slabost v vedenjskem nadzoru
  3. Hrepenenje
  4. Manjše prepoznavanje pomembnih težav z vedenjem in medosebnimi odnosi
  5. Disfunkcionalen čustveni odziv

Glede na stigmo zasvojenosti, Alter raje enostavnejšo definicijo: gre za izkušnjo, v katero se prisilno vračate. Kratkoročno se počuti pozitivno, vendar sčasoma spodkopava vaše počutje - čustveno, finančno, fizično, psihološko ali socialno in pogosto kombinacijo. Ena od točk, ki jo Alter navaja

Neustavljivo je to, da smo vsi samo en izdelek ali izkušnja, ki je oddaljena od razvoja vedenjskih odvisnosti, če kaj presega pravo nevrološko noto.

"Obstaja mit, da je pri ljudeh z zasvojenostjo nekaj drugače, " je povedal Alter. "Zdaj, če ste oseba, ki nima odvisnosti, ali vas to na kvalitativni ali kategorični način razlikuje od ljudi, ki to počnejo? Bolj ko sem to preučeval, bolj sem spoznal, da preprosto ni prav."

Prav tako je pomembno razlikovati, kako se odvisnost nanaša na obsedenost in prisilo. Alter je dejal, da je obsedenost mentalna. Lahko obstaja čisto znotraj vaše glave in sploh ne vključuje vedenja. Prisila je neobvladljiv impulz, da nekaj storim. Zasvojenost v različni meri vključuje oboje, kar ima za posledico vedenja, ki jih ponavljate znova in znova.

Dr Larry Rosen svari pred uporabo medsebojno zamenljivih izrazov zasvojenosti , obsedenosti in prisile , vendar je dejal, da lahko vsi izvirajo iz tesnobe. Dr Rosen, profesor in psiholog na kalifornijski državni univerzi, že več kot tri desetletja raziskuje psihologijo tehnologije. Njegova zadnja knjiga je The Distracted Mind: Ancient Brains in the High-Tech World , ki odvrne dogajanje v naših predfrontalnih korteksih, ko prenašamo sporočila, cvrkljamo, objavljamo, sestavljamo in drsemo.

Rosen in njegova kolegica dr. Nancy Cheever sta v več študijah raziskovala kompulzivno uporabo tehnologije in anksioznost pri pametnih telefonih, večinoma med študenti. Eden od eksperimentov dr. Cheeverja z naslovom "Izgleda, da nam ne zmanjka misli", je pogledal, kako ločitev od pametnega telefona vpliva na vašo tesnobo. (Nekateri pravijo tej "nomofobiji" - ne mobilni fobiji - iracionalni tesnobi ali stiski, ko ne morete uporabiti telefona.) Če je pripeljal dve skupini študentov v sobo in izključil telefon ali odnesel telefone, ko so sedeli v predavalnici z zasedeno nalogo.

Če je v eni uri meril anksioznost študentov na različnih točkah. Vsi udeleženci so se s časom izkazali povečano tesnobo, vendar je Cheever na podlagi sprememb v svojih nivojih tesnobe razdelil skupino na uporabnike lahkih, zmernih in težkih tehnologij. Kljub temu, da so bili telefoni izključeni ali vzeti iz sobe, ni bilo veliko pomembno; preprosto je bilo, da so bili udeleženci prekinjeni.

"Ko zgrabimo telefon, se začnemo počutiti manj tesnobno. Sčasoma se je naučil vedenja, " je dejal Rosen.

V drugi ponavljajoči se raziskavi o Rosenovi so skupine študentov na svoje telefone namestili aplikacijo z imenom Instant, kar pomeni, kolikokrat odklenejo telefon in koliko časa so odklenili. Rosen je preizkusil, ali lahko uporaba teh študentov služi kot napovedovalec uspešnosti njihovega tečaja - vendar so se pojavili različni vzorci.

Ugotovil je, da je običajni 25-letnik njihov telefon odklenil 56-krat na dan s povprečnim časom uporabe 220 minut na dan. To je sramežljivo 4 minute na odklepanje. Leto pozneje se je podobna skupina odklenila le približno 50-krat na dan, vendar je v povprečju porabila 262 minut na dan.

"Čas, ki je porabljen, je v enem letu toliko poskočil, da smo jih povprašali o različnih računih v družbenih medijih, " je dejal Rosen. "Tipični študent je imel zelo aktivne račune na šestih spletnih mestih družbenih medijev. To je velika zaveza. Ena stvar, ki smo jo ugotovili, je bila drugačna med prvo meritvijo leta 2016 in drugič, ko smo jo izmerili v letu 2017, eksplozija Instagrama in Snapchata."

Skrb za pametne telefone in porabo več časa za napravami niso zasvojenost, vendar zanjo ustvarjajo zrelo okolje. Če se to vedenje začne odvzemati z drugih področij vašega življenja, se črta prečrta.

"Kar kažejo raziskave, je, da ko prejmete opozorilo ali obvestilo in do njega ne morete takoj dostopati, pride do skoka vaše nevrokemije. Ta skok je tesnoba, " je dejal Rosen. "Simptomi so precej preprosti, ko se razširijo na pametne telefone in družbene medije. Ugotovite, da morate več in več opravljati dejavnosti, da občutite enako količino ugodja. Lažete, da uporabljate tehnologijo. Zanikate. Skrivate To posega v vaše odnose z zakoncem, družino, prijatelji. Vse to ustreza tehnologiji ali zasvojenosti z internetom."

V zadnjih 60-minutnem segmentu, imenovanem "Haking the Brain", sta Cheever in Rosen spremljala raven kortizola Andersona Cooperja; kortizol je hormon "boj ali beg", ki je najbolj povezan s stresom. Cooperjeva tesnoba se je sprožila vsakič, ko je dobil besedilo, ki ga ni mogel preveriti.

Vsi se ne strinjajo, da tehnologija sama po sebi zasvoji. Obstaja širok spekter vedenja, od preprosto odvisnosti od tehnologije do uporabe kompulzivno. Toda psihologi so že na poti, da tehnološko zasvojenost formalno prepoznajo.

DSM-5, najnovejši diagnostični priročnik Ameriškega psihiatričnega združenja, izdan leta 2013, vključuje začasno diagnozo motnje internetnih iger. Januarja je Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) zasvojenost z igrami na srečo razvrstila tudi kot motnjo. In prvič, ameriški nacionalni inštitut za zdravje (NIH) preučuje internetno odvisnost.

Študija, ki jo financira federacija, ki se je začela leta 2017 in se bo začela v naslednjem letu, je na medicinski fakulteti Univerze v Connecticutu iskala posebno zasvojenost s spletnimi igrami pri mladostnikih, starih od 13 do 18 let. Vodila jo je dr. Nancy Petry, ki je bila del delovne skupine APA za uporabo s snovmi in s tem povezane motnje, ki je DSM-5 dodala začasno diagnostiko na srečo. Raziskava NIH bi lahko odprla pot do seznama, da je zasvojenost z internetnimi igrami vsaj uradna motnja.

Dr. Greenfield verjame, da bomo v naslednjem DSM-ju videli diagnozo za širšo uporabo tehnologije in interneta, ne glede na to, ali je razvrščena kot odvisnost, prisila, odvračanje pozornosti ali kaj drugega. Leta 1999 je z ABC News izvedel prvo obsežno raziskavo o uporabi interneta, v kateri je raziskal 17.000 ljudi. Rezultati so postali osnova njegove knjige Virtual Addiction. Greenfield je svoje delo na CITA osredotočil na izobraževanje, raziskave in zdravljenje, zakaj se digitalne tehnologije zlorabljajo, nevrobiologijo kompulzivne uporabe tehnologije in kako najti pravo življenjsko ravnovesje.

Ljudje se ukvarjajo z internetnimi in tehnološkimi težavami od poznih 90-ih, veliko preden je bila postavljena kakršna koli uradna diagnoza. "Če se pacienti v vaši ordinaciji pojavijo s težavo, ne rečete, da se vrnete, ko imamo diagnozo, ne moremo zdraviti vas. Če imajo težavo, jo zdravite, " je dejal.

Alter se je strinjal: "Mislim, da je veliko dokončnih razprav še malo poleg tega, ali pokličete nekaj A ali B, obsedenost ali zasvojenost ali prisila. Ko se ljudje želijo prepirati z menoj o tem, si rečem, poglejmo si dejansko, konkretno, prizemno vedenje, o katerem govorimo. Ali vas to zadeva? Večina ljudi pravi: "Ja, verjetno mislim, da jih imajo."

Kako vas Tech potegne noter

"Odvisnost odložite, " je rekel dr. Greenfield. "Kaj pa, če ste le preveč napeljani in vas samo stresno stresa? Izgubljamo spanec ali pridobivamo na teži. Mogoče vpliva na naše odnose in intimnost. Neprestano se počutimo preobremenjeni, saj smo hipervigilanti v odzivu na milijon kanalov informacij in komunikacije, ki izhajajo iz naprave, ki jo imamo v rokah, to je z nami 24/7. Hitro ne bi zapustili hiše brez telefona, kot bi pustil brez spodnjega perila ali pasu. dodatek k našemu življenju na način, kakršnega še nismo videli; to je kanal, skozi katerega delujemo in doživljamo svoje življenje. To v zgodovini človeštva še nikoli ni bilo."

Dr. Greenfield uporablja analogijo: da je internet največji igralni avtomat na svetu, pametni telefon pa najmanjši. Analogija izhaja iz psihologinje Natasha Dow Schüll, prav tako profesorice NYU. Adam Alter piše o svoji raziskavi v reviji Irresistible. Schüll je 13 let preučeval iger na srečo in igralne avtomate v Las Vegasu in kot rezultat razvil izraz: ludična zanka, cona udobja, v katero vstopaš, ko se ukvarjaš s ponavljajočimi se dejavnostmi, ki ti prinašajo občasne nagrade.

Schüll je intervjuval igralce igralnih avtomatov in ugotovil, da ni nujno, da je dopamin, ki so ga dobili, zmagal zaradi zmage. Namesto tega je bil uspavan občutek, kot bi bil "obdan s toplo odejo", kot jo je opisal Alter; ure sedel vleče ročice in pritiskal na gumbe. Kasneje je Schüll napisal knjigo z imenom Addiction by Design: Machine Gambling v Las Vegasu.

Ludic zanke se pojavijo, ko dvignete pametni telefon in začnete drseti. Frkate po Facebooku ali Twitterju, preberete nekaj objav, preverite e-pošto ali Slack, si ogledate nekaj Instagram zgodb, pošljete Snap ali dva, odgovorite na besedilo in se na koncu vrnete na Twitter, da vidite, kaj ste zamudili. Preden to veste, je minilo 20 ali 30 minut; pogosto dlje. Te izkušnje so zasnovane tako, da so čim bolj intuitivne; jih lahko odprete in začnete uporabljati, ne da bi porabili preveč časa, da bi ugotovili, kako delujejo.

"To se dogaja za veliko nas, " je pojasnil Alter. "Zato te podjetja, ko te bodo spravili v takšno stanje, lahko naredijo, da nadaljuješ z igranjem. Tam je toliko vztrajnosti, da je to tako enostavno."

Večina izdelkov je ustvarjena na enak način: zgradite različico prvo, jo preizkusite na trgu, prilagodite in sprostite posodobljen izdelek. Pri digitalnih izdelkih lahko ta postopek poteka eksponentno hitreje. Pogosto gre za majhne spremembe; recimo, nova postavitev na strani za nakupovanje v Amazonu ali všečki in ponovni izdaji v vašem Twitterju se lahko med pomikanjem posodabljajo v realnem času. Vsaka nova različica Android in iOS uvaja funkcije in izboljšave.

V podjetjih, kot so Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter in Snapchat, programski inženirji in UX oblikovalci spodbujajo sodelovanje uporabnikov tako, da sčasoma uvedejo majhne spremembe, da odstranijo trenje. Zgradijo sisteme za povratne informacije in nagrajevanje (na primer všečki ali retweets), zunanje napotke (obvestila) in elemente, ki so enostavni kot gledanje tistih utripajočih pik, ko čakate na odgovor iMessage.

Pomislite, kako je pojav gumba Like spremenil uporabo Facebooka. Prvih nekaj let obstoja družbenega omrežja je bil Facebook le prostor, kjer lahko pregleduješ informacije in deliš stvari o sebi.

"uvedel povsem novo raven dvosmernih povratnih informacij, kjer sem lahko nekaj objavil, nato pa mi lahko poveste, kaj si mislite o tem. Zdi se mi trivialno, ampak to je način, kako ljudje delujejo, " je dejal Alter. "Neskončno smo fascinirani nad tem, kako se drugi ljudje počutijo o nas. Na Facebooku in Instagramu ter Snapchatu in Twitterju ustvarjate vsebino in čakate na povratne informacije. Nekatere bodo takšne povratne informacije, ki jih iščete, nekatere pa so osvojile "t. Vznemirjenje nad pridobivanjem natanko takšnih povratnih informacij, ki jih želite, je tako privlačno, da se vedno znova vračamo k izkušnji."

Kar je storil Facebook in kaj je zdaj postalo osnova za to, kako pogosto komuniciramo na spletu, je podatek o samostojnem ohranjanju socialnih povratnih informacij. Ko je lani ustvarjalec Napsterja in soustanovitelj Facebooka Sean Parker objavil naslove s komentarji o Facebooku, ki izkorišča ranljivost v človeški psihologiji, je bil eden od konceptov "povratna zanka za povratno informacijo družbe".

Podatki o vedenju uporabnikov pomagajo, da so te izkušnje še bolj potopne ali "lepljive". Oblikovalci iger in UX lahko odstranijo, kar uporabnikom ni všeč, in podvojijo svoje početje. Alter je pojasnil, da ko imate na voljo milijarde podatkovnih točk in ljudje, ki prisilno uporabljajo izdelek, lahko vse vržete na steno. Tehnična podjetja lahko naredijo neskončno poteg in si ogledajo, kako milijoni uporabnikov nanje takoj odgovori. Eden od načinov za to je barvno kodiranje, postopek izpopolnjen v zelo zasvojenih igrah, kot je World of Warcraft.

"Barvno kodiranje je tisto, kjer poskušate ugotoviti, katera od dveh različic misije deluje najbolje, " je dejal Alter. "Označite kodo, povezano z eno različico misije rdeče, in kodo, povezano z drugo različico rumene barve. Recimo, da se sprašujete, ali je iskanje bolj privlačno, če poskušate nekoga rešiti v primerjavi s poskusom, da bi našli artefakt. Torej izvajate test A / B, ki izda različico A do pet milijonov ljudi in različico B do pet milijonov ljudi. Merite različne meritve, na primer koliko ljudi se vrne na misijo več kot enkrat in koliko časa porabijo. Če odkrijete različico A bolje deluje, greš z rdečo kodo in odložiš rumeno. In tako nadaljuješ, dokler ne boš desete, dvajsete ali tridesete generacije igre."

Ko smo uporabniki v tej optimizirani zanki, nas vedenjski povratni odziv in cikli nagrajevanja ne samo motivirajo, ampak se zabavajo.

Model kavljev

Nir Eyal, avtor knjige Hooked: How to Build Habit-Fording Products , has a great background. V poznih 00-ih je vodil zagon z imenom AdNectar, ki je deloval v prostorih za oglaševanje in spletne igre, da bi pomagal aplikacijam in socialnim omrežjem unovčiti virtualne dobrine; pomislite FarmVille in druge Facebook igre. To je bilo v prvih dneh iPhone, preden so bile mobilne igre kralj. Nakupi v aplikacijah so bila na družbenih platformskih igrah razcvet industrije, dokler Facebook ni spremenil svojih pravil in jih v bistvu strnil.

Doba je ovekovečena z igrami, kot je Kravji kliker, ki jo je razvil oblikovalec iger Ian Bogost, da bi zastirali, kako zasvojenost bi lahko bile te na videz monotone družabne igre.

AdNectar je bil pridobljen leta 2011, vendar so izkušnje Eyalu učile, kako so izdelki zasnovani za manipuliranje z vedenjem. Začel je raziskovati, kako digitalne izkušnje uporabljajo vedenjsko oblikovanje, da oblikujejo navade uporabnikov, in napisal je Hooked, da bi "psihologija okoli oblikovanja navad oblikovala nekaj, kar bi lahko dejansko uporabili kot proizvajalec izdelkov, in upam, da ga uporabijo za dobro", je pojasnil.

Jedro knjige Eyal je tisto, kar imenuje model Kuka. To je cikel v štirih korakih, ki razkraja, kako digitalni izdelki ohranjajo uporabnike: sprožilec → akcija → spremenljiva nagrada → naložba. To je cikel za tisto, kar Eyal imenuje "proizvodna želja".

Ko veste, kako opaziti sprožilce in mehanizme povratnih informacij, lahko model kavljev razčleni, kako uporabniki sodelujejo v bistvu s katero koli aplikacijo, igro, socialnim omrežjem ali spletno izkušnjo. Eyal je izpostavil, kako deluje model Hook z družabno aplikacijo.

"Zunanji sprožilec bi bil nekakšno obvestilo: ping, ding. Nekaj, kar vam pove, kaj narediti naprej, " je pojasnil Eyal. "Dejanje je, da odprete aplikacijo in začnete premikati vir… Vidite spremenljive nagrade ali občasno okrepitev. To je učinek tipa igralnih avtomatov. Nekatere vsebine so zanimive, nekatere ne.

"Nato je naložba vsakič, ko vam je nekaj všeč ali komentirati, objaviti ali naložiti, prijatelj nekoga, vlagate v storitev in jo z uporabo izboljšujete in boljše. Z zaporednimi cikli teh trnkov podjetje ne bo več zahteva zunanje sprožilce, saj se ljudje sprožijo notranje. Pomeni, ko se počutim osamljeno, ko iščem povezavo, ko sem v nekem neprijetnem čustvenem stanju, iščem zadovoljstvo v aplikaciji."

Eyal je dejal, da oblikovalci izdelkov ne bodo ustvarili tega srbenja ali notranjega sprožilca, ampak najti človeško potrebo in graditi okoli nje. Končni cilj izdelka, ki oblikuje navade, je biti nekaj, kar uporabljamo z malo ali nič zavestne misli. Postane del našega vsakodnevnega življenja.

Eyal večinoma verjame, da je to dobro. Zato lahko vaša babica, ki še nikoli ni uporabljala računalnika, samo pobere iPad in ugotovi, kako deluje. Danes Eyal deluje kot UX svetovalec, vendar ne bo sodeloval s podjetji, ki ne prenesejo tistega, kar imenuje Regret Test: če je vaš izdelek nekaj, kar bi uporabniki obžalovali, ga ne bi smeli graditi.

"Delam s podjetji, ki iščejo načine, kako prepričati svoje uporabnike, ne pa prisiliti uporabnikov. To je velika razlika, " je dejal. "Prepričevanje pomaga ljudem, da delajo stvari, ki jih radi počnejo. Prisila je prisiliti ljudi, da delajo stvari, ki jih nočejo početi. Prisila so neetična in jaz ne delam z nobenim podjetjem, ki bi to storilo."

Za uporabnike pa obžalovanje lahko izhaja preprosto iz prekomerne uporabe. Poleg kljuk in povratnih zank je morda najpomembnejši vidik digitalnih izkušenj, ki se jih uporabniki zavedajo, pomanjkanje mehanizmov ali pravil, ki povedo, da je čas, da se ustavite.

Alter je "zaustavitev iztočnice" opredelil kot trenutek, ki nakazuje, da je čas, da se premaknete na novo izkušnjo, kot je konec knjige o knjigi ali televizijski epizodi. Neskončno drsenje informacij v družabnem viru je podobno neskončnim igram tekačev, kot sta Flappy Bird ali Temple Run: Nimajo ničesar. Ko tapnete iz aplikacije v aplikacijo na pametnem telefonu ali tabličnem računalniku, je življenje, ki se dogaja okoli vas ali sama volja, lahko vse tisto, zaradi česar boste iskali.

Gledanje napitkov deluje na enak način. Leta 2012 je Netflix predstavil Post-Play, ki samodejno začne naslednjo epizodo, ko končate šov, namesto da ročno pritisnete Nadaljuj. Podjetje je odstranilo zaustavitveni znak, da bi doživetje postalo bolj privlačno. Uporabniki lahko onemogočijo Post-Play, vendar večina ne. To je priročno.

Vzporedno lahko vsi vedenjski mehanizmi, vgrajeni v sodobne internetne in tehnološke izkušnje - intuitivnost, kljuke in sprožilci, povratne zanke in nagrade, pomanjkanje nagib za zaustavitev - lahko omogočijo našim možganom, da se pomirijo v udobnem avtopilotu. To je učinek, ki ga je Alter poimenoval samodejno brezumnost.

"Neskončnost igre ali brez dna vira je zavestno vgrajena v te programe in platforme, " je dejal Alter, ki je dejal, da morajo uporabniki sami ustvariti svoje ustavljanje. Uporaba Netflixa za primer je ena stvar, ki jo priporoča, da na svojem pametnem telefonu nastavite alarm. Nato telefon premaknite daleč stran od sebe. Če želite sedeti in si ogledati dve 45-minutni epizodi, ga nastavite na uro in pol, tako da morate vstati in izklopiti, preden boste lahko nadaljevali z gledanjem.

"Seveda bi lahko izklopil alarm in nadaljeval gledanje. Toda bistvo je, da sem ustvaril oviro. Zaradi te ovire je manj verjetno, da bom brezbrižno nadaljeval, " je dejal Alter. "Če nadaljujem, to delam premišljeno, kar je veliko bolje."

Zdravljenje odvisnosti od tehnike

Prva tehnološka naprava, ki jo je imel Brian kdajkoli prej, je bil Nintendo Gameboy. Potem je dobil Sony PSP, nato pa še Microsoft Xbox 360. Serija Call of Duty ga je uvedla v igranje za več igralcev in to je kmalu v njegovo življenje vneslo igralne računalnike. Igre so bile Brianu pobeg; ni mu bilo treba prizadevati, da bi oblikoval socialne povezave, kot v majhnih, slikovitih razredih v zasebnih šolah, ki jih je obiskoval.

Skozi srednjo in srednjo šolo je bil Brian sposoben ohranjati dobre ocene in razmeroma aktivno družabno življenje, vendar je vedno več časa preživljal na spletu. Kamen spotike se je pojavil, ko je začel fakulteto. Moral je spoznati nove ljudi, v novem okolju, z veliko manj starševskega nadzora. Preteklosti so postale rutine in impulzi so se spremenili v ure na spletu.

"Vse sem sekal do žice. Verjetno sem lahko dobil eno igro tega. Lahko si ogledam en video. Verjetno lahko v treh minutah tečem do predavanja, naj zaključim. Potem naslednja stvar, ki jo vem, se začenja še en video."

Do trenutka, ko je Brian dobil letnik na fakulteti, so njegove tehnološke navade postale nevzdržne. Odsotnost zaradi odsotnosti v šoli je vzel na šolo staršev, da bi se lahko zdravil na CITA. Po petdnevnem "intenzivnem" programu, ki mu je pomagal razstrupiti in začeti prekvalificirati svoj um, so bili bloki in filtri nameščeni na njegovih napravah in domačem usmerjevalniku. Pravi, da so kljub ponovitvi pomagali. Brian se vrača v CITA na seje enkrat ali dvakrat tedensko. CITA je osredotočena tako na zdravljenje Brianovih zasvojenih vedenj kot na obnovo njegovih socialnih veščin.

"Zlasti v poznih fazah, preden sem odtekel, je šlo za rutino, " je pojasnil Brian. "Vstani. Igraj video igre ali glej video. Naročite si nekaj hrane. Nadaljujte. Šel bi ven, dobil še nekaj hrane, se vrnil ob dveh zjutraj, igral včasih, dokler sonce ne vzhaja. Potem pa spim, dokler ne se spet zbudil in ponovil postopek."

Brian je na prejšnjem zasedanju lagal zaradi opustitve. Na spletu se je vrnil s svojimi starimi napravami, vendar je ponovil ponoven šele ta teden, potem ko so ga ujeli. Priznava, da lahko veliko laže, kadar gre za njegovo uporabo.

Po pogovoru o ponovitvi je dr. Greenfield Brian popeljal skozi celotno zaporedje dogodkov in kako se je počutil med izkušnjo, vendar tokrat spremlja Brianove nevrofiziološke povratne informacije. Brianov stol obrne proti napravi za občutljivost in predelavo očesnega gibanja (EMDR), ki sedi ob zadnji steni pisarne.

Zdravnik Briana priklopi na dva stroja. EMDR stroj govori o dvostranski senzorični stimulaciji. Sestavljen je iz svetlobne plošče pred Brianom z osvetljenimi pikami, ki se vijejo naprej in nazaj v skoraj pomirjujočem vzorcu. Nadene si tudi par slušalk, ki oddajajo enakomerne ritmične zvoke. EMDR terapija je zasnovana tako, da se vaš um osredotoči na zunanje dražljaje, da olajšate obdelavo slik in spominov, ki utegnejo biti travmatični. Najpogosteje se uporablja pri zdravljenju posttravmatske stresne motnje (PTSP), vendar ga dr. Greenfield uporablja že 20 let za zdravljenje vedenjskih odvisnosti.

Drugi stroj je tisti, ki ga je dodal pred kratkim za nekaj, kar imenujemo "koherenčna terapija srca" ali večstransko zdravljenje. Dr. Greenfield položi nekaj vitalnih senzorjev na Brajanova ušesa, da spremlja njegov vagalni živec (del avtonomnega in simpatičnega živčnega sistema) in srčni utrip. Cilj je zbrati podatke, ki kažejo Brianovo stopnjo skladnosti - kako deluje njegov parasimpatični ali simpatični živčni sistem.

"Želimo več koherentnosti in manjše variabilnosti srčnega utripa, kar kaže na bolj uglajen ton njegovega živčnega sistema, " razlaga dr. Greenfield. Podatki o skladnosti so le še eno orodje, ki mu pomaga razumeti, kaj se dogaja v glavah njegovih bolnikov z odvisnostjo od tehnologije.

Brian je pripet. "Želim se vrniti v trenutku, ko ste videli to prvo napravo. Se spomnite? Naredite si sliko; občutek tega, " pravi dr. Greenfield. Na armaturni plošči na zaslonu se prikažejo Brianove vitalne lastnosti, ko se njegove oči premikajo naprej in nazaj z EMDR.

"Nekako kot mravljinčenje v prsih, veste, mi nasmehne na obraz. In osrečuje me, " odgovarja Brian.

Dr. Greenfield je pojasnil, da je cilj tega procesa pomagati Brianu aktivirati vire v svojem umu za upravljanje tistih sprožilcev, ko se pojavijo, hkrati pa zmanjšati anksiozne odzive. Brian je v zadnjih šestih tednih šel skozi nekaj različic tega procesa.

Intenzivni

Ko je prvič vzel dopust v šoli in so njegovi starši poiskali CITA za zdravljenje, je Brian začel s petdnevnim "intenzivnim", kratkim za program intenzivnega ambulantnega zdravljenja (IOTP). Center ponuja številne različne možnosti zdravljenja, vendar je intenziven najbolj drastičen program.

Pospešeno zdravljenje je mogoče opraviti bodisi v petdnevnem programu (štiri ure zdravljenja na dan) bodisi v dvodnevnem programu (10 ur na dan) za paciente, ki se ukvarjajo z internetom, igranjem na srečo, spletnimi igrami na srečo, socialnimi mediji, pornografijo ali zasvojenosti z osebnimi napravami Intenzivi so časovno občutljiva možnost za ljudi, ki nimajo možnosti izvajanja celotnega programa zdravljenja za stanovanja ali, kot je Brian primer, so prvi šok za sistem, ki mu sledijo redne seje. Način, kako doktor Greenfield obravnava tehnološko odvisnost, je zakoreninjen v tem, da razbije vzorce vedenja in nato prekvalificira svoj um.

Načrt zdravljenja je odvisen od pacientovih potreb. Začne se z določitvijo vzorcev odvisnosti in z njimi povezanimi težavami in zakaj so škodljivi, nato pa pomaga pacientu, da razume razumevanje hormonskih in nevrokemičnih ciklov, ki stojijo za temi sprožilci. Med seanso z Brianom je dr. Greenfield pogosto omenil dopamin. Veliko govorjeni nevrotransmiter je najpogosteje povezan z občutkom ugodja, dejansko pa je del veliko bolj zapletenih ciklov motivacije in nagrad, ki temeljijo na uporabi tehnologije. Greenfield radi pametne telefone imenuje kot "prenosne črpalke dopamina."

Ko je vzpostavljena raven ozaveščenosti in razumevanja, je cilj desenzibilizirati te sprožilce, pogosto s postavitvijo blokov in filtrov za uporabo interneta. Dr. Greenfield uporablja tudi svetovalno metodo, imenovano motivacijski intervju, da oceni, kako pripravljen je bolnik spremeniti svoje vedenje. Njegov cilj je, da jih "nežno prikrojimo" v višje stopnje motivacije za obvladovanje čustev in občutkov, kot so tesnoba, dolgčas, strah, frustracija, ponos in uresničitev, brez potrebe po tehnologiji.

"Metode, ki jih uporabljam za zdravljenje odvisnosti od interneta, niso tako daleč od zdravljenja odvisnosti, ker v možgane vključujete isto vezje nagrad, " je dejal Greenfield.

Dr. Greenfield obravnava družine in posameznike. Povedal je, da je običajno zdravljenje nekje med 3 in 6 meseci, pogosto se začne z intenzivnim in nadaljuje več mesecev z rednimi spremljanjami. Trenutno CITA ne opravlja bolnišnične in dolgotrajne bivalne oskrbe za internet in tehnološke zasvojenosti, vendar to počne nekaj drugih centrov.

Prva je 10-dnevni bolniški program za zdravljenje odvisnosti od interneta in okrevanje v Regionalnem medicinskem centru Bradford v Pensilvaniji, ki ga vodi dr. Kimberly Young, ki je leta 1995 ustanovil svoj center za internetno odvisnost. Program Bradford, ki se je začel leta 2013, je prvi v ZDA ponujajo kognitivno vedenjsko terapijo (CBT) in zdravljenje zmanjšanja škode (HRT) za zdravljenje odvisnosti. Zavod za oživitev odvisnosti Illinois je začel tudi nuditi stanovanjsko zdravljenje odvisnosti od interneta in video iger.

Drugi večji center za zdravljenje je reSTART Life, ki se nahaja zunaj Seattla. ReSTART že od leta 2009 obravnava problematične igre na srečo in uporabo interneta. Programi trajajo 8 do 12 tednov za intenziven program in 9 do 12 mesecev za njegov program trajnostne terapije. Center ponuja tudi številne dodatne storitve, vključno s svetovalnimi sestanki in družinskim in starševskim izobraževanjem.

Adam Alter je med raziskovanjem Neustavljiv in obiskal ustanovitelja Cosette Rae in Hilarie Cash o načrtu zdravljenja v centru, ki ima zelo drugačen pristop k CITA. Rae je za Alter povedala, da raje ne uporablja besede zasvojenosti zaradi njene negativne konotacije; namesto tega daje prednost konceptu "trajnost tehnologije". ReSTART ponuja dva programa: enega za mladostnike, stare od 13 do 18 let, in drugega za odrasle, stare od 18 do 30 let.

Načrt zdravljenja z zdravilom ReSTART deluje namesto individualne terapije v skupinah. Začne se s popolno tehnično detox fazo, ki traja približno tri tedne, nato pa sledi še nekaj tednov skupnega življenja v rustikalnem lokalu. Bolniki kuhajo, čistijo, telovadijo in pohodijo, igrajo igre in upravljajo s svojimi čustvi stran od tehnologije.

Naslednja faza zdravljenja z zdravilom ReSTART se vidi, da se pacienti selijo v polovico bližnjih hiš. Ob zaposlitvi se vrnejo v šolo ali se vrnejo v šolo, ko se redno vračajo v center. V končni fazi se vrnejo v normalno življenje. Alter je dejal, da se mnogi zadržujejo na tem območju, stran od starih okolij, ki pomagajo vzrejati njihove zasvojenosti z igrami ali internetom.

Pomembno opozorilo pri teh načinih zdravljenja so stroški. Igre, internet in druge tehnološke zasvojenosti niso prepoznane kot klinične motnje, kar pomeni, da zmogljivosti, kot sta CITA in reSTART, niso zajete v zavarovanje. Cene se razlikujejo glede na vrsto in trajanje zdravljenja, vendar lahko programi stanejo več tisoč dolarjev, zlasti za zdravljenje na domu. Kar zadeva CITA, je dr. Greenfield dejal, da majhen objekt s petimi zaposlenimi preprosto ne more privoščiti nizkih zavarovalnih povračil, ki bi jih dobil center.

"Smo majhno podjetje in poslujemo na zelo nizkih režijskih stroških. Če zdrobite te številke in pogledate režijske stroške, ki jih imamo, to preprosto ne bi bilo trajnostno, " je dejal.

V ZDA le nekaj centrov za zdravljenje uporablja različne pristope, vendar je zasvojenost s tehnologijo svetovno vprašanje. V drugih državah, vključno z Avstralijo, Kitajsko, Japonsko, Indijo, Italijo, Japonsko, Korejo in Tajvanom, je zasvojenost s tehnologijo priznana kot uradna motnja in jo obravnavajo s pobudami za zdravljenje, ki jih financira vlada.

Pristop k zdravljenju se po svetu razlikuje, na Kitajskem in v Južni Koreji pa so metode lahko precej resne in včasih radikalne. Kitajska je zasvojenost z internetom opredelila kot klinično motnjo že v letu 2008, leta 2014 pa po ocenah države približno 24 milijonov kitajskih otrok in najstnikov trpi zaradi iger na srečo ali zasvojenosti z internetom.

Država je odprla številne vojaške taborišča za zajezitev vedenja z uporabo vadbe, vaje, rednih pregledov možganov in zdravil. Sporne metode, ki se uporabljajo v teh škorenjskih taboriščih, so privedle do več smrti, vključno z 18-letnikom, ki je lani umrl zaradi domnevnega pretepa. Starši so ga v kampu odložili le dva dni pred tem.

Južna Koreja je zasvojenost z internetom pred nekaj leti označila za javnozdravstveno krizo in financira centre za rehabilitacijo po vsej državi. Ustanove ponujajo razrede za zmanjšanje stresa in svetovalne storitve ter spodbujajo različne netehnološke dejavnosti. Konec koncev obstaja toliko različnih pristopov, ker je zdravljenje odvisnosti od teh tehnologij - tako kot razvijajoče se naprave in digitalne izkušnje, ki jih obravnava - še vedno v povojih.

Preusposabljanje naših misli

Brian sedi z Michaelom Shelbyjem, CITA-inovim svetovalcem za IT. Kot del Brianovega procesa razstrupljanja in zdravljenja je Shelby na Brianin pametni telefon in prenosni računalnik namestila programsko opremo za blokiranje in spremljanje s pomočjo aplikacije za starševski nadzor Qustodio in na družinskem domačem usmerjevalniku prek varnostne naprave Circle With Disney. Ko se je njegova seja z dr. Greenfieldom končala, se je Brian srečal s Shelbyjem, da bi se lotil nekaj zank z bloki.

Na svojem namiznem zaslonu Brian še vedno vidi ikone za vse svoje aplikacije in igre, čeprav so blokirane. Dejal je, da pomaga videti logotip Steam in ve, da ga ne bo odprl.

Shelby je dejala, da sta bloka in spremljanje specializirana, odvisno od pacienta. V primeru Briana gre za igre in spletna mesta, kot sta Reddit in YouTube. Pacient ima vedno "vratarja" za spremljanje njihove uporabe; Brianovi starši mu služijo v tej vlogi. Shelby vratarjem pokaže, kako lahko s Qustodio in Circle dovolijo ali blokirajo spletna mesta in kako onemogočijo novo napravo v omrežju. Brian sumi, da so njegovi starši morda vedeli za tisto drugo napravo, skrito v njegovi baseball vrečki.

"Bloki niso jarek; niso neprehodna stena. So hitrost, " je pojasnil Shelby. "Če je nekdo resnično odločen, da bo našel način, kako ga obiti, bo. Moral bi obstajati določena stopnja notranje motivacije, ko razumejo, da obstaja težava. Stvari so bile preproste, vendar bi rekel s 25 ali 30 odstotek primerov opazimo, da bolniki brcajo in kričijo in stiskajo svoje stroje."

Shelby je skupaj z dr. Greenfieldom sodeloval zadnjih 14 let, vodil pa je tudi lastno tehnološko podjetje, ki izvaja načrtovanje omrežij, testiranje penetracije, usposabljanje za varnost in tradicionalno podporo IT. Je odkrit in neposreden, šali se z Brianom, ko gledajo njegov prenosnik. Povedal je, da večina bolnikov ohrani blokade približno eno leto, v nekaterih primerih pa je lahko veliko dlje.

Drugi pomemben vidik programske opreme za spremljanje je bolnikom podrobno razčleniti, koliko časa porabijo za različne aplikacije in spletna mesta, saj lahko uporaba tehnologije pogosto ustvari občutek disociacije, koliko časa ste porabili za ogled zaslona. Nadzorni vidik obravnave CITA je mehanizem povratnih informacij, ki nasprotuje temu razmišljanju.

"Ta digitalni detox, s katerim si pomagamo, pomaga, da se oseba preusmeri ali nekako obnovi nevronske poti, ki so bile ugrabljene zaradi tega vedenja, ki se izvaja brez razmišljanja, " je dejala Shelbyjeva. "Želimo si, da bi oseba ponovno prevzela nadzor nad postopkom odločanja, tako da ni več odziva na kolenih. Ni več samodejna; zavestna je."

Ideja o tehnološkem premoru ali digitalnem detoxu se pogosto pojavlja pri zdravljenju odvisnosti od tehnologije, vendar je uporabna strategija za vsakega uporabnika tehnologije, ki se po aplikacijah in napravah počuti preveč. To lahko pomeni, da odložite telefon uro za večerjo, ga pustite v avtomobilu in na sprehodu, izklopite obvestila med vikendom ali si vzamete fizični oddih iz naprav za več dni ali dlje.

Dr. Greenfield je tudi dejal, da smo postali "kultura, ki ne prenaša dolgčasa", in s tehnologijo zapolnili vsak prebudni trenutek - včasih na račun organske ustvarjalnosti ali povezovanja z nekom drugim v sobi. Kdaj ste se zadnjič peljali z javnim prevozom ali sedeli v čakalnici, ne da bi izvlekli pametni telefon?

"Nova normalna pametna, trajnostna uporaba naše tehnologije, " je dejal dr. Greenfield. "Ker ne gre nikamor, je cilj ozaveščanje o tem, kdaj ga uporabljamo, kako ga uporabljamo in kako in kdaj ne uporabljati."

Prevzem nadzora

Adam Alter govori o konceptu vedenjske arhitekture . Gre za načrtovanje prostora okoli sebe, da zavestno spremenite način interakcije s tehnologijo. Z vedenjsko arhitekturo uredite svoj digitalni in fizični prostor, da povečate verjetnost zaželenih vedenj in zmanjšate nezaželeno.

Preprost primer je razmišljanje o tem, kako blizu vam je pametni telefon. Za večino nas je verjetno v vsakem trenutku dosegljiv. Alter je dejal, da vsaj nekaj ur na dan namenoma držite telefon stran od sebe.

Center za humano tehnologijo priporoča, da nadzirate svoje digitalno okolje na enak način. Predlaga na primer, da izklopite vsa obvestila o svojih aplikacijah, razen ljudi, in da na domačem zaslonu obdržite samo ikone pripomočkov in ikone orodij. Drug nasvet je, da uporabite iskalno vrstico za dostop do aplikacije, ne pa da se dotaknete nje, ne da bi razmišljali o njej. Tudi majhna sprememba vedenjske arhitekture vam za trenutek zastane in razmisli, ali aplikacijo odpirate z razlogom.

Če gre za spanec, s pomočjo aplikacij, kot sta f.lux ali Night Shift v napravah iOS, da zmanjšate modro svetlobo pred spanjem, je dobro, nastavitev fizičnih meja pa je boljša. Eno prvih priporočil iz številnih virov, s katerimi smo govorili za to zgodbo, je, da vaš pametni telefon ponoči ne bo dosegljiv. V idealnem primeru lahko dobite ločeno budilko in jo v celoti napolnite v drugi sobi. Če se zbudite sredi noči, telefon ne bi smel biti dosegljiv, da bi bili budni in moteni.

Motenost je vedno prisotna težava, kadar smo vedno vklopljeni. Opozorila in obvestila so močni zunanji sprožilci in za mnoge je težko prezreti to e-pošto, sporočilo, tvit ali kratek čas. Kavelj je lahko tako preprost, kot če vidite majhno rdečo piko poleg aplikacije, kar namiguje na to, koliko obvestil ste zamudili. Avtor raztresenega uma Larry Rosen pravi, da lahko s tem vzpostavimo sistem, v katerem se samoprekinimo: čutimo fantomske vibracije ali zaslišimo, kako se dejansko ni zgodilo.

"V prvi vrsti moramo prenehati preverjati prepogosto, in to ni enostavno, " je dejal Rosen. "Naši možgani nas vlečejo tja, bodisi z notranjimi ali zunanjimi signali. Najprej za vse izključite svoja obvestila. Vzamete lahko tudi vse svoje aplikacije za socialne medije, jih vstavite v mapo in jih prilepite na zadnjo vaši domači zasloni. Že samo videnje te majhne ikone aplikacije vas spodbudi, da to preverite."

Tudi vedenjska arhitektura se lahko uporablja tukaj. Pogosto nas naprave odvrnejo, ker jim dovolimo. Nastavili smo telefone, da nas bodo obvestili. Rosen priporoča preproste načine, kako vrniti to kontrolo. Če se želite odpraviti na tehnični odmor, obvestite ljudi, ki jih bodo opravljali redneje, in takoj, ko lahko, se obrnite k njim. Nastavite časovnik in si privoščite nekaj minut, da preverite, kaj želite preveriti, nato pa zaprite aplikacije. Ko ste na namizju, ne omejujte le spletnih mest; zaprite jih.

Oglejte si naše nasvete, kako se odvaditi pametnih telefonov in socialnih medijev za nekaj konkretnejših korakov, ki jih lahko izvedete, da ponovno pridobite nadzor nad uporabo tehnologije.

Ko poskušate dokončati določeno nalogo, je potreba po prijavi lahko zelo kontraproduktivna. Strokovnjaki zanjo uporabljajo različna imena in oznake. Na primer "Inbox Zero" je na primer neprekinjena naloga preverjanja vseh vaših neprebranih e-poštnih sporočil in obvestil v poštni aplikaciji ali novejših aplikacijah, kot je Slack.

Nir Eyal to včasih imenuje "ubijanje pošasti." Naslednja knjiga UX-ovega svetovalca se imenuje Neopogljiva , o tem, kako digitalne distrakcije ubijajo produktivnost in kaj storiti. Eyal je poudaril, da ni zagovornik tehnološke industrije, vendar uporabniki nadzorujejo, kako komunicirajo s tehnologijo. Če so vaše nastavitve obveščanja še vedno nastavljene na privzete vrednosti, je rekel, da to ni problem tehnološke družbe.

"Mislim, da je pomembno, da kot potrošniki spoznamo, da ne moremo kar naprej kriviti podjetij. Tistim, ki pravijo:" Oh, izdelujejo zasvojenost, "pravim:" V redu, kaj boš storil s tem? " Vzemite si 10 minut in spremenite nastavitev obveščanja. Izbrišite aplikacije ali izklopite obvestila iz stvari, ki vas nenehno motijo. Če odstranite aplikacijo, Mark Zuckerberg tega ne more storiti."

Druga možnost za bolj trajnostno uporabo tehnologije: aplikacije in razširitve, ki vam pomagajo izrezati digitalne distrakcije in ponovno nadzirati nadzor. Aplikacije za meditacijo, kot sta Calm in Headspace, so zasnovane tako, da vam pomagajo odpraviti stres in osredotočiti svoj um. Moment za iOS in RescueTime za Mac in Windows deluje enako kot Brian-jeva programska oprema za spremljanje, kar vam pomaga natančno razčleniti, koliko časa porabite za aplikacije in naprave. Svoboda začasno blokira aplikacije in spletna mesta za določena časovna obdobja.

Razširitve vam lahko pomagajo tudi pri uporabi spletnih mest, kot sta Facebook in YouTube, na bolj ciljno usmerjene načine. YouTube brez motenj odstrani priporočene videoposnetke s stranskih vrstic, da vas ne zajedajo. News Feed Eradicator izbriše Facebook objave za uporabnike, ki želijo uporabljati aplikacijo le kot pripomoček za stvari, kot so dogodki in skupine. Razširitev Facebook Demetricator skriva številke všečkov, komentarjev in skupne rabe, da preprečite popravljanje ciklov povratnih informacij in nagrad.

Tudi z gamifikacijo se lahko motivirate. Aplikacija Forest goji navidezna semena, ki rastejo v drevesa dlje, ko boste brez telefona.

Od tehnoloških odvisnikov, ki se učijo voditi bolj zdravo življenje, do vsakodnevnih uporabnikov, ki želijo zmanjšati hrup in spremeniti svoje digitalne navade, proaktivne strategije in orodja so povsod. Google je celo napovedal nove kontrole, ki prihajajo v Android P, vključno s časovnikom za aplikacije in funkcijo za odpiranje navzdol. Telefon s sistemom Android vam bo povedal, koliko časa ste porabili za svoj pametni telefon, v katerih aplikacijah in vas opomnil, da si oddahnete.

Thrive je še ena nova aplikacija, ki vam pomaga, da se osredotočite, in veliko teh konceptov centralizira v eni sami izkušnji. Aplikacijo je ustvaril Thrive Global, zagon zdravja in dobrega počutja, ki ga je lani začela Arianna Huffington. Huffington je za PCMag spregovoril o uspehu in pravem načinu uporabe tehnologije.

"To, kar počnemo, pomagamo ljudem namerno uporabljati svoje telefone. Gre za nadzor nad našim časom in svojim življenjem. Tehnologija je samo orodje - sama po sebi ni dobra ali slaba. Gre za to, kako jo uporabljamo in kaj počne za naše živi, ​​"je dejal Huffington. "Tako lahko telefone uporabimo za izboljšanje našega življenja ali pa jih porabimo. Čeprav se sliši paradoksalno, dejansko obstaja vse več in več tehnologije, ki nam pomaga, da se odklopimo od tehnologije. Takšna tehnologija, osredotočena na človeka, je ena od naslednjih meja tehnologije."

Aplikacija Thrive, ki je trenutno na voljo za naprave Android in Samsung (aplikacija iOS prihaja to poletje), uporabnika preklopi v način Thrive, da blokira vse aplikacije, obvestila, klice in besedila, razen "VIP", ki ste jih določili. Vsi ostali dobijo samodejni odgovor in jim sporočijo, da se osredotočate, in ko boste spet na voljo. Na voljo je tudi nadzorna plošča aplikacij za spremljanje vaše uporabe in določanje ciljev, koliko uporabljate določene aplikacije.

Huffington je pojasnil, kako aplikacija uporablja "mikrostope" ali spreminja majhne vedenje, da bi na koncu ustvarila nove navade v vsakdanjem življenju. Govorila je tudi o dvosmernosti "Thrive Mode" za ustvarjanje nihajnih učinkov pri drugih uporabnikih.

"Če ste naslednjo uro v načinu Thrive Mode in vam pošljem sporočilo, vam bom vrnil besedilo, da ste v načinu Thrive Mode, kar ustvari novo vrsto FOMO. Vprašam se:" Kaj počne medtem ko se prekinja? Kaj pogrešam? " Zaintrigiral me bo in želel poskusiti tudi sam, "je dejal Huffington. "Na ta način bo uporaba tega multiplikacijskega učinka, ki začne ustvarjati nove kulturne norme o tem, kako uporabljamo tehnologijo. Namesto da bi se vedno vklopili, začnemo redno vrednoteti odklop in ponovno polnjenje."

Bolj globoko vprašanje pri vsem tem je, ali želimo, da prihodnje desetletje človeškega tehnološkega vedenja ostaja v zastoju ali če bi se najini odnosi in navade razvijale skupaj s tehnologijo, ki jo uporabljamo. Opažamo že pojav novih tehnologij, kot so glasovni vmesniki in izkušnje z navidezno resničnostjo, kar bi lahko drastično spremenilo naš odnos do tehnologije.

Umetno inteligentni glasovni pomočniki, kot so Alexa, Cortana, Google Assistant in Siri, odstranijo veliko zunanjih ali vizualnih kljuk, ki vas povlečejo na zaslon. Takšen vmesnik ima tudi možnost, da nam pomaga bolj učinkovito uporabljati tehnologijo. Pomočniki AI so že povezani z vašim koledarjem; kaj pa če si Siri ali Google Assistant rečeta takole: "Takole izgleda tvoj dan. Tukaj imaš premor v svojem urniku. Ali želite načrtovati premor naprave in preživeti nekaj časa zunaj?"

VR je druga stran kovanca. Podjetje Common Sense Media je pred kratkim izdalo Virtual Reality 101, ki je v soavtorju z raziskovalci Univerzitetnega laboratorija za virtualno človeško interakcijo Univerze Stanford o možnih pozitivnih in negativnih učinkih VR izkušenj na otrokovo kognitivno, socialno in fizično počutje. Adam Alter je dejal, da VR za iGen in generacije, ki prihajajo, prinaša povsem nov nabor pomislekov o pobegu v digitalne svetove, namesto da bi živel v pravem. Temeljna vprašanja so enaka tistim, s katerimi se danes spopadajo tehnološki odvisniki.

"Mislim, da je res pomembno, da so otroci v resničnem svetu izpostavljeni socialnim situacijam, ne pa le skozi zaslon, kjer je ta zamuda povratna informacija. Gre za to, da svojega prijatelja vidiš, ko se pogovarjaš z njimi; da vidiš reakcije na njihovem obrazu, " Spreminjati. "Zaskrbljujoče je, da postavljanje ljudi pred zaslone v letih, ko bi morali resnično komunicirati s stvarnimi ljudmi, nikoli ne bo v celoti pridobil teh socialnih veščin. Dejstvo je, da zaslon obstaja."

Brian se je prijavil, da bi se vrnil na fakulteto za poletni semester. Rekel je, da se vrača z novim odnosom, novo zaupanjem, da bo uspel in postal inženir. Dr. Greenfield meni, da bi moral Brian obdržati bloke aplikacij in naprav vsaj na kolidžu. Brian se strinja. Ne ve, ali se bo kdaj lahko vrnil k igranju video iger.

Od zdravljenja ima še nekaj tednov ali več, vendar kljub ponovitvi pravi, da se počuti, kot da je zelo napredoval. Optimističen je glede vrnitve v šolo. Pred zaključkom Brian-ovega zdravljenja bo sedel z dr. Greenfieldom in sestavil seznam v živo v realnem času, ki ga rad počne, ki ne vključujejo zaslona.

"Bistvo je, ali se počutiš bolje v zadnjih šestih tednih, odkar si prišel na zdravljenje?" Vpraša doktor Greenfield.

"Rad bi verjel, da sem, " odgovarja Brian. "Še vedno nisem na mestu, kjer bi si želel biti, vendar za zdaj mislim, da je dovolj, da me spravim na pravo pot, še posebej se vrnem na fakulteto. Občutek imam, ko začne socialni del fakultete, mora biti gladko jadranje. Ne vidim, da kupujem drugo napravo."

Več o tem, kako tehnološka industrija obvladuje to odgovornost, še posebej ko gre za otroke, si oglejte našo spremljevalno funkcijo, kjer se pogovarjamo z delničarji družbe Apple, Facebooka in Silicijeve doline o tehnični zasvojenosti.

V tej zgodbi
  • Kaj je tehnična odvisnost?
  • Kako vas Tech potegne noter
  • Model kavljev
  • Zdravljenje odvisnosti od tehnike
  • Intenzivni
  • Preusposabljanje naših misli
  • Prevzem nadzora
Neskončno drsenje: kako ugotoviti, ali ste tehnološki odvisnik