Domov Lastnosti Ali lahko igrače iz stebel naredijo vašega otroka računalniškega genija?

Ali lahko igrače iz stebel naredijo vašega otroka računalniškega genija?

Kazalo:

Video: Razkritje True Donald Trump: uničujoča obtožnica njegovega podjetja in življenja (2016) (November 2024)

Video: Razkritje True Donald Trump: uničujoča obtožnica njegovega podjetja in življenja (2016) (November 2024)
Anonim

"Igrače STEM" naj bi spodbudile otroke k razvoju njihovih spretnosti v ključnih disciplinah znanosti, tehnologije, inženirstva in matematike, kupci pa jih vse več vidijo na digitalnih policah. Toda mnogi starši se sprašujejo, ali te igrače resnično izpolnjujejo svoje obljube.

Ali lahko igrača, ki se uči preprostih kodirnih konceptov, resnično ustvari računalniški genij? Ali lahko igračka za robotiko navdihuje bodočega znanstvenika, ki bo spremenil svet - ali vsaj zares dobro živel? Ali pa so igrače STEM le dragoceni rezultat trženja?

V pogovoru s številnimi strokovnjaki nismo razkrili nobene statistike o dolgoročni učinkovitosti teh igrač - polje je le preveč novo. Vendar smo se učili o standardih, strogosti in testiranjih, ki jih ustvarjajo. In imamo nekaj nasvetov za kupce.

Pogovarjali smo se tudi s staršem, ki ima neposredne izkušnje z igračami STEM. Joey Fortuna je programer in CTO j2 Global (matično podjetje PCMag). Svojima otrokoma, ki sta zdaj stara 8 in 10 let, je dal več igrač STEM skozi leta in opazil je, da včasih igrače z vzgojnimi ambicijami lahko preprosto rodijo otroke.

Vzemite modularne robotske kocke (na sliki), s katerimi lahko ustvarjate projekte robotike z uporabo magnetno povezljivih kock. "Ideja je, da… povežete kup kock v drugačni konfiguraciji in imate nekaj, kar se lahko premika in zazna ovire ali oddaja zvoke, " pravi Fortuna. "V resnici je obseg stvari, ki jih lahko počnete z njo, tako omejen, konceptualna ovira, da pridete do točke, ko iz nje izsledite kakršno koli prepričljivo ali zanimivo vedenje, je tako veliko, da so hitro izgubili zanimanje."

Fortuna je ugotovil, da so bile igrače STEM, ki so najbolje delovale za njegove otroke, tiste, ki so imele na začetku jasne napotke in hitre uspehe.

Zanimivo je, da je tisto, kar je Fortuna doživelo kot težavo - odprta igra in ponavljajoči se neuspehi - namerni del strategij za produktne izdelke STEM številnih podjetij, kar izziva izziv pri ustvarjanju izobraževalnih igrač. Območje igrač STEM je novo in ni veliko strokovnega znanja, ki bi ga lahko opustili. Katerih naukov je treba naučiti in najboljših načinov, kako jih naučiti, še vedno ni jasno. In koliko se ga v prihodnji karieri za otroke, ki se igrajo s temi igračami, izplača, še ni videti.

Od ideje do resničnosti

Izraz STEM je pred desetletji postal akademski koncept, vendar se je razvil med načrtovanjem učnih načrtov v učilnicah v devetdesetih letih. Nujnost pridobivanja otrok, ki jih zanimajo vede, se je v 2000-ih letih povečala in na neki točki je bil dodan še A, da bi "umetnost" postala STEAM.

Čeprav je težko reči, kakšna je bila prva igrača STEM, je dr. Deb Weber, direktorica zgodnjega otroškega razvoja podjetja Fisher-Price (v lasti Mattela), prepričana, da je njeno podjetje ustvarilo prve leta 1994, ko se je povezalo s Compaqom na računalniških perifernih napravah, zasnovanih za 3- do 5-letnike, vključno s tipkovnico in avtomobilsko armaturno ploščo. Toda Weber pravi, da se je v zvezi z današnjimi izdelki STEM ideja o učnih igrah iz naravoslovja začela pojavljati iz akademij okoli leta 2010, proizvajalci igrač pa so kmalu zatem začeli izdajati igrače STEM.

Velik vložek Fisher-Pricea v dobo igrač STEM je bil Code-a-Pillar, ki je izšel leta 2016. Ta hit igračka se je naučila osnovnega koncepta programiranja, tako da so otroci dodali povezave do telesa Code-a-Pillar, da bi ustvarili zaporedje gibi. Če postavite korake v pravilnem zaporedju, naj gosenica igrač doseže cilj.

Ni bilo dovolj, da bi Fisher-Price dal na trg Code-a-Pillar in upam, da so se ga otroci naučili. Podjetje je sodelovalo z muzejem odkrivanja Bay Area v San Franciscu, da bi ustvarilo načrte lekcij za učitelje in s tem povezan učni načrt, s pomočjo katerega bodo igračo pripeljali v učilnice, in staršem ponudilo nasvete za igranje.

Nekaj ​​let pozneje je imel Fisher-Price še en hit z Rocktopusom, prijazno hobotnico, ki uči zvoke različnih instrumentov in pokaže, kako ustvariti ritem. Vključuje tudi način matematike, ki uči seštevanja in odštevanja. Rocktopus je vsekakor zabavna igrača (tudi za odrasle), toda kako so lahko starši prepričani, da se ta ali katera koli druga igrača STEM dejansko uči koncepta STEM?

"Mislim, da je pravi test, če otroci lahko staršem artikulirajo, kako uporabljati igračo in kaj igračka sploh ima, " pravi Weber. Ali otrok dobi nekaj iz igrače ali se preprosto zabava z oblikami in zvoki? Starši morajo le vprašati.

Otroke dobro naučite

Prodaja današnjih staršev učne igrače je brez pomena. Kateri starš noče svojim otrokom dati prednosti, zlasti na področju znanosti in inženiringa? Razmislite o tem, kako so se starši pred desetletjem spopadli z otroki in otročiči Baby Einstein. Linija izdelkov je skoraj čez noč postala večmilijonsko podjetje, vendar je nato študija iz leta 2010 pokazala, da videoposnetki dejansko niso izboljšali jezikovnega razvoja. Disney (takratni lastnik blagovne znamke) je staršem ponudil povračilo.

Torej je STEM Baby Einstein 2.0? Kako lahko starši ugotovijo, kateri izdelki, na katerih so zahtevki za STEM, so vredni? Nekateri so zelo dragi, a so vredni stroškov?

Ena organizacija, ki je bila pozorna na to kategorijo, je združenje igrač, industrijska trgovinska skupina. Toda biti pozoren ni enostavno, saj ni določenih meril za to, kar je igračka STEM. Izdelovalci igrač lahko izraz uporabljajo za katero koli igračo, ki jim je všeč.

"To se dogaja že nekaj let in vedno več podjetij igrač se začne zagledati v to in jih objemati ter jih ponekod tudi označiti, " pravi Ken Seiter, EVP marketinških komunikacij za The Toy Association. "Na žalost ga označite brez jasnih meril, kaj je igrača STEM."

Izdelovalci igrač ponavadi STEM igrače združijo v kategorije, vključno z uganke, naravoslovnimi kompleti, elektronskimi konstrukcijskimi seti, kodiranjem igrač, robotiko ter logiko in igrami za reševanje problemov. V upanju, da bo zapolnil informativni vakuum, je združenje igrač pripravilo nabor smernic za člane o ustvarjanju igrač STEM, ki naj bi bile objavljene letos. Med seznamom vprašanj je tudi ta: "Ali ta izdelek otroke razmisli o temah STEM? Ali se ta izdelek otrokom zdi zabaven? Ali ta igrača spodbuja igro v možganih s pozivom k reševanju težav, kritičnemu razmišljanju ali sklepanju?"

Ker ni trdih podatkov, je združenje igrač pred kratkim anketiralo starše, da bi ugotovili, kaj pričakujejo od igrače STEM. Za vse, ki mislijo, da so današnji otroci preprogramirani in premalo načrtovani, ta raziskava potrjuje njihove strahove. Na primer, STEM igrače pogosto kupujejo starši, ki jih vidijo kot prvi korak k donosni karieri na področju tehnike in znanosti za svojega otroka; starši pravijo, da je pet in pol idealna starost za uvajanje otrok v igrače STEM; 75 odstotkov si želi, da bi njihovi otroci delali v karieri STEM; 9 od 10 pa pravi, da je pomembno spodbujati znanje STEM.

"Starši vedo, da so spretnosti STEM / STEAM ključne za uspeh njihovega otroka in si močno želijo, da bi se njihov otrok končal v karieri STEM. Večina priznava, da so igrače glavni način za spodbujanje teh spretnosti, " je zapisano v poročilu.

Spodbujanje nakupov igrač STEM se zdi veliko podobno prizadevanju, da bi otrok prišel v konkurenčen vrtec. Starši želijo svojim otrokom dati vse prednosti, kar pomeni načrtovanje njihovega kariernega razvoja že od malih nog.

"Svojim otrokom želijo zagotoviti najboljše smernice ter najboljše znanje in podporo, da bodo lahko tekmovali v resnično svetovnem svetu, " pravi Seiter.

Če želite dobiti predstavo o tem, kaj starši iščejo v igračah STEM, si oglejte spodnje rezultate anket.

Gradniki

Drug velikan igrač, ki sprošča izdelke STEM, je Lego, ki je s svojo linijo inženiringa in robotike Mindstorms našel velik uspeh. Mindstorms je bil predstavljen leta 1998, precej pred trendom STEM, vendar je družba hitro sprejela kratico.

Marianne Nytoft Bach je vodila ekipo, ki je ustvarila Lego Education Spike Prime (na sliki), nov izdelek za srednješolce. Takole definira STEAM: "Mislim, da bi moralo vedno združiti znanost, tehnologijo, inženiring, umetnost in matematiko. Torej bi moralo biti vedno nekaj širšega od le enega predmetnega področja, lahko bi rekli. In potem bi moral biti izziv otrok ali študent na tak način, da uporabi vse svoje čute ali vse svoje sposobnosti. " Igrače STEAM bi morale biti odprte, dodaja in predstavlja izziv, vendar otrokom omogoča, da ustvarijo svoje odgovore.

Lego razvija svoje igrače, tako da se najprej odloči, kaj želi poučevati, nato pa ima večfunkcionalne skupine - ki vključujejo učitelje, idejne oblikovalce, vodje digitalnih izkušenj in oblikovalce modelov - na njih razmišljajo. Ko je čas za oblikovanje šolskih učnih načrtov (veliko sklopov Mindstorm se prodaja šolam), podjetje svoje projekte temelji na standardih, ki jih določata NGSS (Next Generation Science Standards) in CSTA (Association Computer Teachers Association). Lego je eno od podjetij, ki promovira STEAM namesto STEM, kako torej umetnine umetiti v svoje igrače in igrače za robotiko? Vključuje mini številke za spodbujanje pripovedovanja zgodb. In mislila si, da sta samo za zabavo.

Podjetje vidi v svojih načrtih lekcije raznolikost kot pomembno, zato ponuja projekte z različnimi dolžinami. Na enem koncu so majhni modeli, ki jih je mogoče potrgati v 10 ali 15 minutah. To se dobro ujema z dnevnim urnikom pouka in daje otrokom občutek dosežka. Na drugem koncu so velikanske ekipe. Ti večji, bolj strukturirani projekti se izognejo situaciji, ko nekateri otroci gradijo, drugi pa samo gledajo - vsi igrajo svojo vlogo. In ker ni vsak učitelj znanost, Lego načrtuje lekcije enostavno. Vstopanje tehnic v učilnico ne bi smelo biti dolgčas.

Majhna podjetja z velikim odtisom

Medtem ko lahko večje družbe, kot sta Mattel in Lego, preizkušajo vire, vendar morajo manjša podjetja delovati s pomočjo poučene intuicije. Vzemite Cubelets (eno od igrač, ki niso zaročile otrok Joeyja Fortuna): Razvili so jih kot del direktorja Carnegie Mellon direktorja Eric Schweikardta. disertacija, ki je preučila ustvarjanje programskih modelov s 3D deli. Prvotna ideja ni bila ustvarjanje igrač, ampak je pripeljala do Cubeletov.

To je igrača z najboljšimi cenami - uvodni domači kompleti znašajo 140 ali 250 dolarjev, dodatni paketi pa stanejo več kot 100 dolarjev - in se večinoma uporabljajo v učilnici. Po besedah ​​vodje trženja podjetja Stu Barwick v razredih v vseh 50 državah in več državah uporabljajo Cubelete.

Preden učitelji lahko otroke naučijo uporabljati kocke, se morajo sami naučiti, zato je podjetje ustvarilo različne programe usposabljanja in spletne video posnetke. Obstaja celo Vodnik za starševsko igro, ki staršem pomaga ustvarjati robotske izzive za svoje otroke.

Za Cubeletom ni nobenega testiranja. Učitelji ga priporočajo ustno od ust, ker vidijo, da študentje začnejo razumeti inženiring in robotiko, vendar še ni številk, ki bi podkrepile njegov uspeh.

"Če postavite stvari, ki očarajo otroke pred njimi, in jim ponudite domiselno orodje, način ustvarjanja tistega, kar jim morda ni drugače dostopno, lahko odpre vzorce razmišljanja in željo po nadaljnjem potiskanju. Cubelets odvzame nekaj trdi del, potreba, da se naučite kodirati, preden lahko na primer zgradite robota, ali potrebo po tem, da poznate malo elektrotehnike, na primer spajkanje in kako sestaviti vezje, da bi ustvarili fizičnega robota, "Pravi Barwick. "Upamo, da bomo z ustvarjanjem tistih priložnosti za izpostavljenost za otroke ustvarili vzorce, ki se bodo nadaljevali, ko bodo začeli odraščati, in jim omogočili, da se bodo počutili bolj udobno ob izzivu raziskovanja robotike ali računalništva."

LittleBits ima podoben občutek kot Cubelets: Uporablja tudi majhne elektronske komponente, ki se magnetno povežejo za ustvarjanje različnih projektov in se prodajo za približno 100 dolarjev, na voljo pa je veliko razširitvenih nizov. In ima korenine tudi v akademskih krogih. Direktor LittleBits Ayah Bdeir je idejo za svoje podjetje dobil kot študent v medijskem laboratoriju MIT. Želela je ustvariti gradnike, da bi tehnologija postala bolj dostopna.

Dave Sharp, višji vodja oblikovanja izdelkov LittleBits, navaja statistiko iz poročila Common Sense, ugotavlja, da 97 odstotkov najstnikov čez dan uporablja neke vrste medijev, le 3 odstotki svojega časa na digitalnih napravah pa je namenjenih ustvarjanju vsebin. "Resnično želimo doseči teh 97 odstotkov otrok in jim omogočiti, da so tudi ustvarjalci in izumitelji in reševalci problemov z uporabo tehnologije, " pravi.

Podjetje ima komplete za otroke v razredu in srednji šoli in je dosegalo zadetke z licenčnimi partnerstvi. Ustvaril je komplet Star Wars, ki je otrokom omogočil, da si sami izdelajo droida in komplet Avengers, ki jim je omogočil, da si naredijo električno rokavico.

Tako kot pri Legu se tudi pri LittleBitsu ustvarjanje igrač začne z določanjem učnih ciljev. Člani skupine se na podlagi standardov, ki jih postavljata NGSS in CSTA, odločajo, kaj se bodo otroci naučili, nato pa pomislijo na dejavnosti, ki jih bodo naučile. Otroke pripeljejo v svojo pisarno na Manhattan na tedensko preizkušnjo igranja in se posvetujejo s svetovalnim svetom učiteljev.

Neposredno delo z otroki je LittleBits veliko naučilo, kako se pritožiti mladim razumom. Otroci na primer niso želeli graditi projekta vročega krompirja podjetja, ker ni zvenelo zabavno, čeprav so uživali v igri, ko so jim jo predstavili. Ko pa je družba ta vroči krompir spremenila v velikega pajka z zlobno tikajočim srčnim utripom, so se otroci nenadoma zanimali.

Podjetje se je tudi naučilo, kako narediti koncepte enostavno razložljive. "Razvili bomo veliko različnih različic in jih dali otrokom, saj ne želimo, da bi morali prebrati navodila za uporabo, da bi ugotovili, kako malo deluje, " pravi Sharp. "Ker odrasli ne berejo navodil za uporabo, kaj šele otroci."

Ali STEM igrače delujejo?

Vsi se ne strinjajo, da je učenje igrač odlična ideja, to pa vključuje tudi Ken Seiter iz združenja The Toy Association. Nekdanji vzgojni psiholog se mu zdi manija za zgodnji otroški razvoj "nora." Nekaterim otrokom je všeč komplet kemije, nekaterim pa je všeč škatla, v kateri je prišel, pravi. Kakor koli že, igrajo se in raziskujejo svoj svet. Igrače STEM so lahko del zdravega otroškega razvoja, vendar bi morale biti le del.

  • Najbolj vroče igrače za otroke Najbolj vroče igrače za otroke
  • Kaj otroci vprašajo pametne zvočnike? Kaj otroci vprašajo pametne zvočnike?
  • Juku 3Doodler Ustvari + 3D peresnik Juku 3Doodler Ustvari + 3D peresnik

Za starše je nakup STEM dejanje upanja, vendar odločitve o nakupu ni treba sprejemati v temi. Preberite ocene in razumejte, kako se igračka poskuša naučiti. Razmislite, kje ležijo interesi vaših otrok; lažje je nahraniti obstoječi interes kot izumiti novega. Pogovorite se z učitelji svojih otrok o predlogih, kaj najbrž spodbudi domišljijo. In ne pozabite, da so te igrače zasnovane tako, da so izziv, zato bodite pripravljeni, da se igrate s svojimi otroki in jih med hrapavimi obliži vedno motivirate, postavljate vprašanja in jim nikoli ne dajete preveč pomoči.

"Mislim, da je v redu, da se morda usedemo in pustimo, da se otroci igrajo, " pravi Seiter. "Otroci naj se vključijo v različne vrste dejavnosti. Naj se igrajo z različnimi vrstami igrač, različnimi igrami. Naše raziskave kažejo, da vse ravnovesje, vse različne vrste igranja, digitalne in zunanje, pa tudi manipulativne, vse zagotavljajo največja korist. Mislim, da bi se bilo lepo sprostiti in videti, kam se otroci premikajo, preden jim dam zelo strogo smer, kam naj se usmerijo."

Ali lahko igrače iz stebel naredijo vašega otroka računalniškega genija?