Kazalo:
- 10 APF MP-1000 / domišljijski stroj (1979)
- 9 Atari 2600 (1977)
- 8 Bally Professional Arcade (1978)
- 7 Mattel Intellivision (1979)
- 6 VTech CreatiVision (1981)
- 5 ColecoVision (1982)
- 4 Mattel Intellivision II (1983)
- 3 Philips Videopac + G7400 (1983)
- 2 družinski računalnik Nintendo (1983)
- 1 PlayStation 2 (2000)
Video: Lepšie kúpim na Heureke - konzole (November 2024)
S tehničnimi ukrepi je natančna meja med računalnikom in igralno konzolo. Navsezadnje je skoraj vsaka konzola, izdana od leta 1976, poseben osebni računalnik, namenjen igranju programske opreme za igre.
V času, ko so bili računalniki drago in redko blago - govorim o poznih sedemdesetih -, se je zdelo, da je treba imeti popolnoma dober računalnik (igralno konzolo) in ga ne bi mogli uporabljati za bolj funkcionalne računalniške naloge, kot so programiranje, obdelava besedil, podatkovne baze in podobno. Ljudje so bili pritrjeni tudi na tiskanje stvari; v nepovezanih omrežjih 70-ih in 80-ih so bile vse informacije, ki ste jih ustvarili z računalnikom, resnično koristne le, če ste jih natisnili na papir.
Takšen občutek je pri proizvajalcih igralnih konzol pripeljal do skupne tržne obljube, da računalniška moč njihovih strojev ne bo zapravila samo zabave. Konec koncev, kdo od staršev se ne bi počutil dobro ob nakupu igralne konzole, ki je nekega dne metamorfozo obljubila v zmogljiv izobraževalni računalnik, ki bi Johnnyju lahko pomagal pri domači nalogi?
Približno takratni proizvajalci konzole so vsaj pet glavnih proizvajalcev konzole objavili računalniške dodatke, da bi sprostili neizkoriščeno moč CPU-ja, ki se skriva pod plastično zunanjostjo vsake konzole.
Spodaj je 10 igralnih konzolov, ki bi jih s komercialno dodatno strojno opremo lahko spremenili v popolnoma programirljive osebne računalnike. Medtem ko večina toči iz sedemdesetih in osemdesetih let prejšnjega stoletja, boste morda naleteli na novejše presenečenje, ki kanalizira enak vzgojni duh, ki ga najdemo v svojih predhodnikih.
(Opomba urednika: Ta zgodba je bila prvotno objavljena 11. decembra 2011.)
10 APF MP-1000 / domišljijski stroj (1979)
Že prva nadgradnja konzole do PC-ja, ki je prišla na trg, se je pojavila leta 1979 z vljudnostjo APF Electronics, obskurnega podjetja, ki je bilo takrat znano predvsem po kalkulatorjih in tiskalnikih. Igralna konzola MP-1000, ki uporablja kartušo, je bila dobavljena hkrati z izbirno nadgradnjo računalnika, imenovano IM-1 Imagination Machine, ki je dodala tipkovnico, kasetni pogon in vgrajen tolmač jezika BASIC. Konzoli je omogočila tudi uporabo naprednih računalniških perifernih naprav, kot so disketi in modemi.
Najbolj domiselna značilnost konzole / računalniškega kombiniranja v tistem času je bilo dejstvo, da se je MP-1000 popolnoma ugnal v večjo osnovno računalniško enoto - konfiguracijo, ki je navdihnila poznejše proizvajalce, kot sta Mattel in Coleco. Kljub novosti je stroj MP-1000 in Imagination prodajal slabo in izginil s trga v nekaj letih po uvedbi. (Foto: APF Electronics)
9 Atari 2600 (1977)
Od (vsaj) štiri načrtovane računalniške nadgradnje legendarne konzole Atari 2600 je le ena prišla na trg. Podjetje Spectravideo, podjetje, znano po liniji domačih računalnikov, je leta 1983 izdalo računalniško tipkovnico CompuMate SV010.
CompuMate je vseboval tri vgrajene programske pakete: različico programskega jezika BASIC, program za skladanje glasbe in slikarski program "Magic Easel". Tipkovniška enota je priključena na vrata za kartušo in krmilno palico 2600 in shranila uporabniško ustvarjene podatke na kaseto s pomočjo vhodnih / izhodnih priključkov. Uporabnik je moral kljub temu priskrbeti kasetofon.
Atari je pripravljal lastno nadgradnjo računalnika Atari 2600 za izdajo leta 1983, toda tržnica video iger je tisto leto ta projekt pustila mrtvega v vodi. (Foto: Spectravideo)
8 Bally Professional Arcade (1978)
Malokdo je slišal za Bally Professional Arcade (pozneje znan kot Astrocade), zgodnjo, kratkotrajno igralno konzolo, izdano kot sodobnik Atari 2600. Že od najzgodnejših dni konzole so inženirji Bally nameravali izdati dodatek na ta način bi igralni stroj spremenili v popoln računalnik, toda do morebitne zasnove je prišlo na nenavaden način.
Professional Arcade je vseboval nenavadno močan grafični čip za tisti čas, ki je pritegnil pozornost skupine raziskovalcev računalniške grafike na univerzi Illinois v Chicagu. Eden od teh raziskovalcev, Tom DeFanti, je razvil poseben grafično usmerjen programski jezik, imenovan GRASS. Očaran, Bally je prepričal DeFanti, da GRASS prenese na Ballyjevo konzolo, in postal je osnova za dodatek, znan kot ZGrass-32.
ZGrasss-32 nikoli ni videl množične proizvodnje niti splošnega izpusta; namesto tega nekateri verjamejo, da je bila morda prodana v omejenem številu po pošti po pošti v začetku osemdesetih let. Znano je le sedem enot, tako da je zelo redka periferna enota. (Foto: Bally)
7 Mattel Intellivision (1979)
Mattel je Intellivision predstavil leta 1979 z obljubo o prihodnji nadgradnji, ki bo konzolo spremenila v domači računalnik. To je bila drzna marketinška poteza, namenjena vplivanju na kupce, da izberejo Intellivision nad svojimi konkurenti; Mattelova ponudba naj bi s seboj nosila jasno pot nadgradnje, ki bi lahko povečala vrednost strojne opreme.
Kot se je izkazalo, Mattelovi načrti za računalniški dodatek niso bili nikoli posebej resni. V Mattelovih laboratorijih za raziskave in razvoj je komponenta tipkovnice (kot se je takrat imenovala) postala preveč zasnovan projekt hišnih ljubljenčkov, ki je tehnološko premagal ciljno občinstvo in postal predraga za prodajo za ceno na ravni potrošnikov.
Do leta 1982 so večkratne zamude tipkovnice poslabšale kupce, ki so kupili Intellivision v upanju, da ga bodo nadgradili. Mattel se je odločil, da bo prodajal manjše število komponent za tipkovnico prek poštnega naročila strankam, ki so se pritožile. Na koncu je Zvezna komisija za trgovino stopila na sredino in začela z Mattelom kaznovati 10.000 dolarjev na mesec, dokler Mattel ni ponudil širše nadgradnje računalnika. To se ni nikoli zgodilo. Namesto tega je Mattel kaznoval z modulom ECS. Kaj je modul ECS? Beri naprej. (Foto: Mattel)
6 VTech CreatiVision (1981)
Od vseh presenetljivo raznolikih računalnikov in konzolov za video igre, ki jih je v osemdesetih letih prejšnjega stoletja ustvarila hongkonška elektronska družba VTech, CreatiVision stoji kot ena najbolj edinstvenih. Na prvi pogled se je njegova osnovna enota takrat zdela kot vaša povprečna konzola: 8-bitni stroj, ki je igral igrice na kartuši z uporabo dveh snemljivih ročnih krmilnikov. Ko pa so uporabniki te ročne krmilnike postavili v osnovno enoto, so se tipkovnice regulatorjev združile v tipkovnico QWERTY. Sha-zam!
Pametna integrirana tipkovnica je bila le prvi trik v rokavu tega mogočnega pršiča; Po dodajanju kasetnega pogona in kartuše BASIC lahko uporabniki napišejo svoje zapletene programe in jih shranijo na kaseto. VTech je ponudil tudi pomnilniške razširitvene module, diskovne pogone, tiskalnike in celo modem za hibridno konzolo / računalnik. CreatiVision se ni nikoli dobro prodajal (v ZDA je to še posebej redko), a še vedno ostaja priljubljena nenavadno za zbiralce video iger. ( Fotografije: VTech )
5 ColecoVision (1982)
Coleco je s storitvijo ColecoVision vzel stran iz Mattelove knjige. Od prvega predstavitve konzole leta 1982 je Coleco obljubil računalniški dodatek za svoj sistem. Za razliko od Mattela, pa je dejansko izvedel svoje obljube pravočasno s "Razširitvenim modulom # 3." Računalniški modul, znan tudi kot Coleco Adam, se je leta 1983 s samostojno različico predstavil kot veliki brat.
Adamov komplet za nadgradnjo se je priklopil v osnovno enoto ColecoVision in je vključeval tiskalnik za kolo marjetice, tipkovnico in škatlo, ki vsebuje pogon kasete s podatki in ležišče za razširitvene kartice. Kot celovit računalniški sistem je Coleco Adamu podpiral linijo zunanjih naprav (vključno z modemom) in raznoliko programsko opremo, od Donkey Kong Jr. do operacijskega sistema CP / M.
Coleco je družbo igral na Adamu, ki se je na trgu znašel slabo zaradi dvomljive izbire oblikovanja. Nizka prodaja je povzročila finančne izgube, ki so skoraj bankrotirale Coleco, kar je pomenilo začetek upada korporacije, od katere si družba ni nikoli opomogla. (Foto: Coleco)
4 Mattel Intellivision II (1983)
Kot odgovor na premik mode in gospodarske pritiske je Mattel leta 1983 preoblikoval svojo konzolo Intellivision. Izšel je kot "Intellivision II" v kompaktni, poceni, svetlo sivi enoti. Približno ob istem času je Mattel ponudil računalniški sistem Entertainment (ECS), podložni modul dodatkov, ki ga je v Mattelu zasnovala drugačna skupina, kot je bila prej navedena nesrečna komponenta tipkovnice.
Modul ECS je bil razvit nekoliko na skrivaj kot podpora za tipkovnico, projekt, ki so ga večkrat vlekli navzdol in zamujali zaradi pretiranega inženiringa. Ko je FTC leta 1982 začel plačevati Mattel zaradi lažnega oglaševanja njegove dolgo obljubljene komponente tipkovnice, je Mattel hitro pohitel ECS na trg.
ECS je vseboval zelo rudimentarni tolmač BASIC in preprost program za sintetizacijo glasbe. Za shranjevanje podatkov je vseboval vtičnice, ki so uporabnikom omogočale shranjevanje in nalaganje programov s kasete. Nihče ni zares skrbel, saj je tisto leto na trgu za video igre padlo dno. (Fotografije: Pogosta vprašanja o Mattel Intellivision )
3 Philips Videopac + G7400 (1983)
Igralna konzola Odyssey 2, ki je leta 1978 tekmovala z Atari 2600, je bila nekaj let v ZDA (z milijonom prodanih enot - ni slabo), a je na koncu podlegla Atari. Konzola je sicer prodala več enot v Evropi, kjer je bila znana kot Philips Videopac G7000.
Jasno je, da je G7000 leta 1983 prejel samo evropsko nadaljevalno konzolo z imenom Videopac G7400. Približno v istem času je Philips izdal modul za domači računalnik C7460, ki se je priklopil na vrh G7400 in ga spremenil v popolnoma programiran računalniški sistem. Računalniški modul je vseboval zmogljivejši CPU, 16 kilobajtov RAM-a in vgrajen tolmač Microsoft BASIC. Z njim so uporabniki lahko programirali svoje aplikacije in jih shranili na kaseto. (Foto: Philips)
2 družinski računalnik Nintendo (1983)
Morda ste seznanjeni z Nintendo Entertainment System (NES), znamenito konzolo, izdano leta 1985, ki je določila generacijo igralcev iger. Malo zahodnjakov pa ve, da je NES na Japonskem prvič predstavil dve leti prej kot družinski računalnik (Famicom), majhno rdečo in belo konzolo, prikazano v zgornjem levem središču zgornje fotografije.
Leta 1984 je Nintendo predstavil dodatek za družino BASIC, ki je vseboval tipkovnico in kartušo, ki vsebuje različico priljubljenega programskega jezika BASIC za uporabo s sistemom Famicom. Z družino BASIC so lastniki Famicom lahko programirali svoje grafično bogate sprite video igre (Nintendo je prodajal kasetofon posebej za shranjevanje podatkov) in izvajal posebne izobraževalne programe. Nadgradnja ni nikoli izšla izven Japonske. (Foto: Nintendo)
1 PlayStation 2 (2000)
Zdaj hitro napredujemo do leta 2002, ko je Sony presenetil svet video iger, ko je izdal pristanišče odprtokodnega operacijskega sistema Linux za svojo konzolo PlayStation 2. S tem je Sony omogočil uporabnikom, da razvijejo domačo programsko opremo za PS2 v okolju Linux z zelo nizkimi ovirami za vstop v primerjavi z uradnim razvojnim sistemom PS2. Lastnik PS2 mora za začetek kupiti samo paket za paket PS2 za 199 USD - ki je vseboval disk OS, tipkovnico, miško, trdi disk, adapter Ethernet in kabel VGA - za začetek.
Odpiranje svoje vodilne konzole za pooblaščene amaterske tinkarne ni bila popolnoma brez primere poteza za Sony; družba je leta 1997 izdala uporabniško programirano različico svoje originalne konzole PlayStation z imenom Net Yaroze. Net Yaroze pa je za razvoj potreboval ločen računalnik. V primeru PS2 Linux je igralni sistem sam postal osebni računalnik.
Od leta 2006 do 2010 je Sony dovolil namestitev Linuxa na konzolo PlayStation 3 brez kakršnih koli sprememb strojne opreme, kar je odprlo novo obdobje preobrazb med konzolo in računalnik. Odtlej so to sposobnost z nadgradnjo strojne programske opreme odpravili, pri čemer so navedli pomisleke glede varnosti. Le čas bo pokazal, ali bo Sony - ali kateri koli drug izdelovalec konzole - nadaljeval tradicijo konzole na osebni računalnik tudi v prihodnje. (Foto: Sony)