Kazalo:
Video: Calling All Cars: Artful Dodgers / Murder on the Left / The Embroidered Slip (November 2024)
Vsebina
- Razer, izvršni direktor: "Za igralce, igralce Gamers" je več kot le glog
- Parni stroji in prihodnost iger
Čeprav je Razer v igralniški skupnosti dobro poznan kot proizvajalec tipkovnic, miši in drugih računalniških perifernih naprav, ga večina potrošnikov povezuje le z ambicioznimi zasnovnimi koncepti, objavljenimi na letni razstavi Consumer Electronics Show (CES).
Vzemimo za primer Project Christine, zasnovo zasnove za popolnoma modularni namizni računalniški računalnik, ki odstrani kompleksnost gradnje osebnih računalnikov z uvajanjem samostojnih komponent in vgrajenih funkcij, kot je tekoče hlajenje, in zagrabi več nagrad "Best of CES". Letošnja objava Razerja, kombinirana pametna ura in fitnes skupina, imenovana Nabu, je na vrhu številnih najbolj pričakovanih nosilnih predmetov. S sledenjem fitnesu in povezovanjem z Razerjevo igro, usmerjeno v VoIP in klepetalno storitev Comms, naj bi Nabu ponudil tudi nekaj impresivnih socialnih funkcij.
Dolga pot je od tam, kjer je začel Razer. Od mišk in tipkovnic do prenosnih računalnikov in dlje, je Razer v zadnjih letih postal glavna sila v računalniških igrah.
Generalni direktor Razerja in soustanovitelj Min-Liang Tan, gonilna sila Razerjevih inovativnih projektov in agresivne rasti, je po e-pošti razpravljal o zgodovini podjetja, o tem, kaj vodi odločanje podjetja in kam misli, da je igralniška industrija na čelu.
PCMag: Razer Boomslang je bila ena prvih miši, zgrajenih posebej za igranje iger. Kako se je začel tisti prvi izdelek (in Razer kot podjetje)? In katere lekcije ste se iz tega naučili?
Min-Liang Tan: Razer se je začel kot nekakšen stranski projekt med zbirko hardcore PC igralcev in prijateljev, ki so iskali konkurenčno prednost. Eden izmed nas je imel idejo, da bi ustvaril miško, zasnovano posebej za igranje, rezultat pa je bil Razer Boomslang. Hitro smo spoznali potencial celotne linije namenskih igralnih perifernih izdelkov. Nehali smo s službami, se [Boomslang] promovirali med našimi prijatelji na igriščih in naš PC obrobni posel je hitro organsko zrasel od zgoraj. Danes smo več kot podjetje za strojno opremo za igre. Izdelamo celoten komplet programskih rešitev za igre. Na CES 2014. smo objavili prvo nosljivo napravo Razer Nabu. Imamo skoraj 5 milijonov oboževalcev na Facebooku in še več milijonov na drugih platformah družbenih medijev po vsem svetu, ki potrjujejo naš obstoj kot podjetje, ki izdeluje izdelke za igralce iger. Vse to smo storili, ne da bi porabili cent za tradicionalno oglaševanje. Ko začneš s fenomenalnim izdelkom, vse drugo postane lažje.
PCM: Ugled Razerja je zdaj toliko v njegovi pripravljenosti, da prevzame zahtevne, najbolj krvave projekte, kot je izdelava igralnih perifernih naprav. Kakšne misli imate o inovacijah in kako Razer nenehno poskuša potisniti ovojnico?
MLT: Preprosto povedano, v zgodovini ni bilo tone inovativnosti med velikimi igralci strojne opreme v igralnem prostoru. Upoštevajte, vsako leto opazimo fantastičen napredek v igrah in platformah, vendar v industriji tradicionalno zaostaja, ko gre za pravočasno reševanje tehničnih zahtev novih iger in izpolnjevanje zahtev igralcev. Razer se je rodil iz potrebe po odpravljanju razkoraka med frekvenco razvoja iger in vmesniki. Priložnost za povečanje zmogljivosti in zabave za igralce spodbuja našo strast do inovacij. Zgradili smo eno največjih lastnih oblikovalskih in inženirskih ekip v panogi, ki nam je omogočila, da to navdušenje spremenimo v resničnost izdelkov.
Pomembno si je zapomniti tudi to, da smo resnično družba igralcev, ki izdelujejo izdelke za igralce. To je več kot le oznaka - to je naš DNK. Večina vsega, kar počnemo, se začne z izdelkom, ki bi ga uporabili sami ali ki bi si ga želeli naši prijatelji. Dober primer je 14-palčni prenosni računalnik Razer Blade. V obliki ultrabook knjige smo bistveno vplivali na moč namiznega računalnika z najboljšim možnim zaslonom na svetu. Nekdo je igralcem igralcev moral dati takšno stopnjo prenosljivosti in moči, da bi bili videti in videti neverjetno. Vključili smo Razer-zelena vrata USB. Prenosnik lahko odprete s samo enim prstom. Podvozje je izdelano iz zelo trpežnega aluminijastega aluminija. To so vrste majhnih, a pomembnih lastnosti, ki jih boste opazili na vseh naših izdelkih. Novost smo, ker je zabavno loviti po popolnosti v korist igralcev po vsem svetu.
PCM: Razer je že razširil svoje poslovanje z igralnimi dodatki na prenosnike in tablice ter projekte, kot sta Christine in Nabu. Kaj vidite kot prihodnost svojega podjetja? Ali obstaja večji načrt, ki vodi to dogajanje?
MLT: Obstajamo, da naredimo najboljše izdelke za igralce in življenjski slog. To je tekoči načrt, ki nas vodi. Glede sistemov in nosljivosti jih zagotovo vidimo kot dolgoročne kategorije za Razer. Drugo področje velikega zanimanja je programska oprema. Eden najboljših načinov, za katerega smo ugotovili, da izboljšujemo svoje izdelke in koristno za naše stranke, je prek našega lastniškega spletnega omrežja. Do danes smo poslali že približno 13 milijonov pametnih naprav in vsi nas pokličejo v primerjavi z Razerjevo oblačno platformo. Le v drugem letu je Razer Synapse 2.0 ena največjih platform na svetu za igralce s 7, 5 milijona registriranih uporabnikov. Z njo se igralci lahko povežejo z drugimi igralci ter njihovimi igrami in mobilnimi napravami, prilagodijo nastavitve izdelkov in iger ter izboljšajo delovanje iger, vse v oblaku.
PCM: Noben projekt ni bil tako uspešen. Kakšne so vaše misli o projektih, kot sta regulator Hydra ali prenosnik Switchblade, ki se v resnici niso ujeli?
MLT: Skupaj gledamo na Hydra in Switchblade koncept kot uspeh. Slednje je spodbudilo uporabniški vmesnik Switchblade, ki je bil vključen v naš večkrat nagrajeni 17-palčni prenosni računalnik Razer Blade Pro. Zdaj v svoji četrti ponovitvi ima Razer Blade Pro podporo igralcev po vsem svetu, pa tudi svetovnih zvezdnikov, vključno z Afrojackom. Hydra je medtem postala regulator gibanja, ki ga izbirajo razvijalci Oculus Rift.
Kljub temu ne bo vsak projekt, ki ga razvijamo, uspeh. To je preprosto naraven del postopka, ko si prizadevamo za resnično inovativnost in dovršenost oblikovanja. Izdelke sem dobesedno ubil uro pred lansiranjem, ker smo ugotovili, kar nekateri lahko imenujejo manjša nepopolnost. Če izdelek ne ustreza mojim standardom, ga ne bomo izdali. Tako preprosto.