Video: Team Ninja Unkende 4 / Ninja Gaiden 4 (Beta) (November 2024)
Z izjemo subpar Yaibe: Ninja Gaiden Z, naslove Ninja Gaiden zlahka ločimo od drugih video iger, ki se ukvarjajo s heksanjem in poševino, in sicer z globoko borbeno mehaniko, ki se močno osredotoča na strukturirane kombinacije, obrambo, natančnost in učinkovitost. Toda tudi s temi razlikovanji je vsaka iteracija v seriji Ninja Gaiden ločena od prejšnje, na boljše ali na slabše. Z vodjo ekipe Ninja Yosuke Hayashi, ki potrjuje razvoj novega naslova Ninja Gaiden, sledi seznam želja za Ninja Gaiden 4 - seznam želja, ki poudarja slabosti znotraj izdaje Ninja Gaiden, hkrati pa predlaga zelo želene popravke, ki jih franšiza oboževalci si želijo v prihodnjih izdajah.
Želja # 1: Dajte nam kombinirani sistem, ki ga je vredno uporabljati
Ninja Gaiden / Ninja Gaiden Black je v največji možni meri uporabil svoj natančen kombinirani sistem z dvema gumboma. Vsak napad v arzenalu glavnega junaka Ryu Hyabusa je imel neposredne in specifične učinke na njegove sovražnike, kar je dajalo kombinacije zadostno težo in namen. Serija se je od tega nekoliko oddaljila z uvedbo razstavljanja in izbrisov (Ninja Gaiden 2) in zaključniki Steel-on-Bone (Ninja Gaiden 3).
V Ninja Gaiden 2 bi napadi lahko naključno poškodovali sovražnike. Osakačene sovražnike bi nato lahko takoj ubili s finišerjem, ki se imenuje Obliteracija. Z vključitvijo tega mehanika je napadni kombinirani potencial postal manj pomemben kot to, kako učinkovito lahko poruši sovražnikovo okončino. Zaradi naključnosti, povezane s sistemom razstavljanja, se je boj zdel manj natančen in bolj kaotičen.
Končniki z jeklenimi kostmi so bili protinapadi, ki jih je Ryu uporabil za takojšnje ubijanje sovražnikov v Ninja Gaiden 3: Razor's Edge. Te napade bi bilo mogoče uporabiti bolj zanesljivo, vendar je njihova prisotnost v celoti spodkopala kombinirani sistem, saj je mehanik zahteval le natančno merjenje časa. Razor's Edge je še poslabšal kombo sistem, tako da je razveljavil edinstvene učinke Ryujevih kombinacij. Ryu bi lahko prisilil sovražnike v edinstvene omamljanje, a sovražnikov AI je bil zasnovan za takojšnje okrevanje od večine teh učinkov, zaradi česar so bili popolnoma nesmiselni. Kaj je dobro v kombinaciji, ki lahko pokvari sovražnikovo stražo, če lahko omenjeni sovražnik takoj opomore?
Vrnitev k skupni globini, prisotni v Ninja Gaiden Black, bi bila zelo dobrodošla v Ninja Gaiden 4. Če bi sistem razstavljanja deloval v tandemu s kombiniranim sistemom, bi zmanjšal naključnost, ki jo je uvedel sistem za izbris, in dal tudi serijo „podpisni kombinirani sistem močnejša prisotnost. Finišerji Steel-on-Bone bi lahko delovali tako kot Razor's Edge, vendar igralci ne bi smeli biti sposobni zaporedno verižiti dodelalcev. Vse to pa je odvisno od sovražnikove zasnove, kar vodi k naši drugi želji.
Želja # 2: Dajte nam sovražnike, vredne boja
Ninja Gaiden Sigma 2, ekskluzivni remake Ninja Gaiden 2, PlayStation, je sprožil nesrečen trend, ki še vedno obstaja v Razorjevem robu: strašno oblikovani sovražniki. Ninja Gaiden Black je imel odličen kombinirani sistem, fantastičen bazen sovražnikov in igranje, ki je spodbujalo mojstrstvo v boju. Ninja Gaiden Sigma 2 je poskušal ponovno ujeti bojni občutek Ninja Gaiden Black s spodkopavanjem sistema razstavljanja, uvedenega v Ninja Gaiden 2, redčenjem števila sovražnikov, krepitvijo njihovega zdravja in povečanjem njihove agresije. Lahko samo domnevamo, da je logika te spremembe bila, da bi daljši boji z manjšim številom sovražnikov spodbudili igralce k uporabi več kombinacijskega sistema.
Namesto da bi posnemali boj z Ninja Gaiden Black, pa sta bitka Sigma 2 in Razor's Edge spremenila boj v dolgočasen slogan. Ker so bili sovražniki bolj agresivni in so potrebovali dlje časa, bi se igralci zatekali k varnim "varnim" potezam, da bi povečali učinkovitost, namesto da bi tvegali škodo s kombinacijo. Na primer uporaba napadov z dvojnim mečem 360 je bila varnejša kot boj proti sovražnikom, na primer v Sigmi 2. Zloglasni alkimistični sovražniki v Razorjevem robu niso bili težavni, ker so se dobro borili; bili so težki, ker so imeli obrambo z železom, mačjo obnovo in odpornost ščurkov.
Ninja Gaiden 4 bi moral imeti absolutno nevarne in agresivne sovražnike. Toda tudi ti sovražniki bi se morali držati pravil, ki jih je vzpostavil bojni sistem. Ko se lahko sovražniki umaknejo, branijo in si opomorejo od skoraj vsega, kar igralci vržejo nanje, se igra počuti poceni. Ko sovražniki lahko pojedo cel seznam, sestavljen iz kombinacij, in še vedno vstanejo in se borijo, se igra počuti dolgočasno. Ko se sovražnik lahko dobesedno vrti v zraku in ujame igralce z napadom, se igra počuti nepošteno. Da bi uravnovesili svoje moči, sovražniki potrebujejo nekaj malenkosti, ekipa Ninja pa tega ravnotežja od Ninja Gaiden 2 še ni povsem dosegla.
Želja # 3: Ohranite Combo in ninpo sisteme iz Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
Če je bila Razorjeva rob zelo dobra, so to bili kombinirani vložki. Razor's Edge je še vedno uporabljal standardni sistem z dvema gumboma, vendar je dodal naboj mehanika za vse težke napade. S pritiskom in držanjem težkega gumba za napad lahko Ryu izvede kratek kombinirani podaljšek in na koncu svojih kombinacij doda udarce in močnejše učinke. Te obtožbe so služile tudi kot kombinirane podružnice, ki igralcem omogočajo povsem nove napade. To je bilo osvežujoče izboljšanje že tako močnega kombiniranega sistema, ki bi ga radi še naprej razširili v Ninja Gaiden 4.
Sistem ninpo (ninja magic) je bil preoblikovan tudi v Razorjevem robu. Namesto da bi igralcem dodelili poljubno število črkovanj z črkovanjem z naključno regeneracijo črkovanja, so si igralci prislužili svoje kino z bojem, s polnjenjem merilnika pod igralčevo zdravstveno vrstico. Ta sistem je deloval v tandemu z zaključevalniki za odstranjevanje in jeklo na kosti, zato so igralci, ki so učinkovito uporabljali te mehanike, lahko hitro regenerirali ki . S polnim ki lahko igralci sprostijo napad na ninpo ali se odločijo za majhne dele, da se pozdravijo ali izvedejo posebne poteze. Sistem v Razorjevem robu je učinkovito racionaliziral delovanje ninpo , zato bi radi videli nove uroke, ki uporabljajo ta sistem v Ninja Gaiden 4.
Želja # 4: Ryu dosledno izpustite
Kljub rodovniški igri Team Ninja iz serije Dead or Alive, Ryu Hayabusa v igrah Ninja Gaiden nikoli ni imel zanesljivega metanja. Nekaterim oprijemom se lahko predčasno izognemo, večini pa ne. Glede na to, da se je Ryu izkazal za atletskega in hitrega, bi bilo lepo, če bi se lahko bolj učinkovito otresel oprijemljivega razbojnika.
Tehnike prijema / metanja so pomembne, kljub temu, kako lahko so razdražljive, saj silijo igralce k temu, da so pozorni in se redno izogibajo, namesto da bi se trudili za blokom. Igralce ohranja na robu, boj pa je bolj zahteven in privlačen. Serija Ninja Gaiden je bila na žalost hit-ali-miss, ko gre za sovražnikove grabe. Nekateri so hitro kaznovani za pretirano obrambne igralce, drugi pa so posebne napadne stopnje, ki igralce silijo v dolgotrajne napade in ne morejo pobegniti. Ti posebni prijemi so bili strašljivi v Ninja Gaiden Sigma 2, saj so mnogi od njih nanesli dovolj škode, da bi ubili igralce.
Kot rečeno, nekatere sovražnikove grabe lahko že predčasno razbijejo, kar omeji škodo, ki jo igralci prevzamejo. Vse, kar mora storiti Team Ninja, je omogočiti morebitni pobeg vsem sovražnikovim prijemom / metanjem.
Želja # 5: Dajte nam bolj dostopne nadomestne like
Izbira za vlogo enega izmed usodnih žensk Ninja Gaiden povzroči zelo zabavno spremembo tempa. Nekaj krasnega zadovoljevanja je s hekanjem po hordi sovražnikov z nindžino junakinjo, česar se Ryu (blagoslovi ga) preprosto ne more ujemati. Kljub temu, da je prisiljen igrati te like med zgodbeno kampanjo, pomeni neprijetno izkušnjo. Glede na to, kako zahtevne so igre Ninja Gaiden, prisiljanje igralcev k obvladovanju povsem novega lika za posamezno poglavje ni posebej lahka naloga. Na primer, mamiži iz svetišča v Ninja Gaiden Sigma 2 ni imel učinkovitega hitrega izstrelka. Posledično bi se igralci morali zanesti na njene skakalne sposobnosti in Ultimate Techniques, da bi ustvarili nekaj prostora za dihanje, kar je nanje prisililo bistvene spremembe v slogu igre.
Protagonistke žensk so omejene tudi na svoje podpisno orožje in ninpo ter nekaj posebnih sposobnosti, medtem ko ima Ryu Hayabusa levji delež sposobnosti in orožja. Radi bi videli Ryu orožje, ki je na voljo vsem ženskim likom v prihodnjih iteracijah Ninja Gaiden, tako za način zgodbe kot za spletno igro. Tudi možnost, da bi v spletnih načinih igrali kot ninja po meri, bi bila lepa. Vsaj, če bi igralci v določenih segmentih prisiljeni igrati nadomestne like, bi lahko olajšali prehod na znano orožje.