Domov Ocene Zakulisje Disneyjevega tehnološko osredotočenega 'velikega junaka 6'

Zakulisje Disneyjevega tehnološko osredotočenega 'velikega junaka 6'

Video: ICN Demo : Rethinking mobility with information centric networking (Oktober 2024)

Video: ICN Demo : Rethinking mobility with information centric networking (Oktober 2024)
Anonim

Big Hero 6 , ki bo predvidoma izšel 7. novembra v ZDA, je 54. film Walt Disney Animation Studios in prvi, ki je bil resnično zasnovan in slavljen v tehnološki kulturi.

Po Disneyjevi pridobitvi Marvela so junaki črpani iz istoimenske serije stripov (čeprav je to Disney, zdaj so mlajši, slajši in, manj anatomsko zreli). PCMag so povabili na Big Tech 6 Tech Day v Roy E. Disney Animation Building v Burbank v Kaliforniji, da bi izvedeli več o filmu - in tehnologiji, ki je to omogočila.

Izumljanje hiperiona

Film se osredotoča na prodornega robotika Hiro Hamada (izrazil ga je Ryan Potter), ki odrašča v San Fransokyo, skorajšnji razplet San Fran in Japonske. Druži se s svojimi tehnično znanimi prijatelji in okornim, sočutnim zdravstvenim robotom Baymaxom, dokler se ne spotaknejo z zapletom za uničevanje mesta, ki vključuje grozljiv roj 20 milijonov mikrobotov, ki jih nadzirajo nevro kranialni oddajniki.

Hiro nakloni gibanju Maker, se zaposli v laboratoriju in uporablja poljubne surovine, naredi nekaj vrhunskih programov na LED-zaslonih na dotik in na svoje 3D-plošče stisne ščitnike telesa, raketne potiske, oklepne plošče in maglev diske tiskalnik. Po montaži, ki prikazuje hitro oblikovanje prototipov in preizkušnjo z veliko vnaprej predstavljenem obupu, se Hiro, Baymax in njihovi prijatelji znajdejo v skupini visokotehnoloških junakov.

Za zaslonom je Big Hero 6 v obsegu svoje animacije štirikrat bolj zapleten kot Frozen , zato ga je Disney moral množično razširiti. To je prva funkcija, ki uporablja Hyperion, novo najsodobnejšo programsko opremo za upodabljanje, ki jo je ustvaril tehnološki tim Walt Disney Animation Studios v sodelovanju s produkcijskimi umetniki. Hyperion je bil v razvoju od leta 2011, vendar se ukvarja s številnimi raziskovalnimi projekti za večstransko kompleksno globalno osvetlitev, izvedenimi v Disneyjevem raziskovalnem laboratoriju v Zürichu. Animatorji lahko zdaj ustvarijo okvirje, ki vsebujejo zelo natančne simulacije 10 milijard hkratnih žarkov svetlobe, ko Hyperion izračuna osvetlitev, odskok, sence in preusmeritev vsakega posameznega žarka - nekaj, kar bi bilo računsko nemogoče pred Hyperionom. To lahko stori učinkovito tudi v množično zapletenih prizorih z uporabo nove arhitekture pretakanja podatkov.

"Imamo vse njene sestavne dele; ničesar ni bilo zunanjih, " je dejal Andy Hendrickson, CTO iz Walt Disney Animation Studios. Hendrickson je kariero začel v Skywalker Soundu (Lucasfilm) in prišel v Disney po tem, ko je bil vodja tehnologije v PDI / Dreamworks (kjer je delal na Shreku in Madagaskarju ) in višji tehnološki direktor za Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson je dejal, da je moral Disney zgraditi superračunalniški grozd, ki bi lahko vodil Hyperion za Big Hero 6 ; pravzaprav je tako velik, da bi se na seznamu najboljših 500 superračunalnikov na svetu uvrstil približno 75. Ta grozd obsega več kot 2300 delovnih postaj Linuxa, od katerih vsaka vsebuje dva procesorja 2, 4 GHz Intel Xeon E5-2695 v2 (za skupno 24 procesorskih jeder - in 48 niti - na stroj), 256 GB vgrajenega pomnilnika in dve 300GB trdni napravi - državnih pogonov v nizu RAID Level 0 - resna strojna oprema, ki je potrebna za CPU-jev Hyperion. Celotna ploščad lahko v 24-urnem obdobju izvaja 400.000 opravil (vizualizacija, simulacija ali upodabljanje), kar ustreza 1, 1 milijona ur upodabljanja. Sistem za shranjevanje, ki hrani sredstva in arhivira vse 54 Disney Animation filmov, ima kapaciteto 5 petabajtov (ali 5000 terabajtov).

Pri sistemu, ki deluje v tej lestvici mamuta ves dan, vsak dan in več mesecev, je bila prva težava Hendrickson-a velika velikost podatkovnega centra.

"Izkazalo se je, da pri gradnji stroja takšnih velikosti obstajajo velike potrebe po moči in hlajenju - v Disneyju nismo imeli lokalnega podatkovnega centra, ki bi to lahko storil, " je pojasnil Hendrickson. Tako so se morali locirati v štirih centrih, tri v Los Angelesu in eno v San Franciscu. "Morali so biti dokaj blizu, ker je količina podatkov, ki se vračajo naprej in nazaj, ko upodabljate - potrebujemo milisekundne zamude."

Raziskovanje in upodabljanje

Pri Big Heroju 6 je impresivno, da je tehnologija, ki jo prikazuje, utemeljena s trdnimi raziskavami. Skupne zgodbe, animacije, posebni učinki in tehnološke ekipe so se na Japonskem odpravile na več potovanj in obiskale robotske ekipe Carnegie Mellon in MIT. Na MIT so odkrili navdih za mikrobotove filma. Laboratorij mehkih strojev pri Carnegie Mellon je vzpostavil osnovna pravila za funkcije mehke robotike Baymaxa.

Codirectors Don Hall in Chris Williams sta bila oboževalca Marvela in Disney Animation veterana. Williams se je pridružil Disneyju v frizerskem studiu na Floridi kot stažist leta 1994, Bolt pa je nazadnje režiral leta 2008. Hall, ki je v Disneyju od leta 1995, je Winnie the Pooh nazadnje režiral leta 2011. Med njihovimi raziskovalnimi potovanji je postalo jasno, da gre Big Hero 6 biti ljubezensko pismo tako japonski kot geek kulturi.

Hall je dejal, da so v vsakem laboratoriju za robotiko, ki so ga obiskali, tehniki rekli: "Želimo si junaka robota, namesto negativca!" Imajo enega. Ta film je poln referenc pop kulture in čeprav so režiserji to zanikali, Baymax (ki ga je izrazil Scott Adsit) zveni kot nekoliko manj frustriran C-3PO.

Obsesivna osredotočenost na raziskovanje se je razširila na same sklope. Tehnična ekipa je kupila dejanske podatke ocenjevalcev za San Francisco, da bi ustvarila natančno digitalno konstrukcijo delujočega mesta, vse do velikosti partije in višine stavb. V Big Heroju 6 je 83.000 zgradb, 260.000 dreves, 215.000 uličnih svetilk (v šestih različnih stilih) in 100.000 vozil. "Na vsakem drugem filmu bi to bila slika, " je dejal Driskill.

V filmu se pojavljajo sekvence, v katerih kamera zumira in se zasuka iz ogromnega širokega posnetka, nato pa se potopi globoko v potopno mestno pokrajino. Med letenjem mimo stavb boste nenadoma videli nekoga, ki se nagiba skozi drobno okno stanovanja nad miniaturno klimatsko napravo. "To je stopnja podrobnosti, ki je v prejšnjih animiranih filmih še nikoli nismo videli, možna pa je le zaradi Hyperiona, " je dejal Driskill.

Hendricksonova ekipa je ustvarila tudi programsko opremo Denizen, s katero lahko netehničnim ljudem izdelajo množice likov, saj so jih potrebovali veliko - en sam strel ima 6000 posameznih likov. "Orodje smo izdali vsem v Disney Animation in jim rekli, naj naredijo različico sami, " je dejal Hendrickson. "Ljudje nenehno gledajo posnetke, da bi videli, ali je njihov virtualni jaz dokončno rezal."

Zach Parrish, vodja animacije, je za svojo ekipo razložil zapletenost naloge. "Ustvarili smo 701 edinstvenih likov z 1.324 animacijskimi cikli - kako hodijo, govorijo, medsebojno komunicirajo - kar pomeni 632.124 končnih ciklov animacije, ki so jih povzeli za različne različice znakov." S pomočjo orodja 3D animacija Maya vsak animator deluje z 200 kontrolami, da ustvari posamezne poze in na teden naredi približno 3 do 4 sekunde posnetkov. Devetdeset animatorjev je delalo na Big Heroju 6 , mnogi več kot dve leti.

Hendricksonova ekipa vsakodnevno rešuje zelo zapletene tehnične težave, tako da ustvarjalna ekipa lahko na zaslonu ustvarja čarobnost. To pomeni najem za zelo širok krog ljudi.

"Ko se zaposlimo, si omislimo šole, ki se osredotočajo na visokozmogljivo računalništvo in imajo programe, ki so skupaj inženiring kombinirani z umetniškimi programi - teh ni veliko -, vendar moramo sodelovati z ljudmi, ki imajo levo-možgansko in desno- možgane za projekte, "je dejal Hendrickson. "Večini ljudi je težko razumeti, da to niso vse enačbe in matematika. Tega, ki ga poskušamo, nikjer ne naučimo, zato moramo to vsakič ugotoviti. Imamo veliko zdravih razprav in nenehnega eksperimentiranja. Imamo zgodovino ustvarjanja zapletenih orodij, ki imajo super uporabnikom prijazne uporabniške vmesnike, zato nam ni treba imeti tehnoloških strokovnjakov, da bi jih uporabljali. Noben drug studio tega ne počne."

Z velikim junakom 6 je Hendricksonova tehnološka ekipa prešla na svojo naslednjo težavo: krzno. "Zdaj smo sredi naslednjega [filma], Zootopia , " je v smehu dejal Hendrickson, "zato Hyperion zdaj daje veliko krzna. Krzno je vedno težko, še posebej v merilu, in ni samo eno kosmato bitje - To je Zootopia ! To je cel svet krzna!"

Zakulisje Disneyjevega tehnološko osredotočenega 'velikega junaka 6'