Domov Ocene Starejši pomik v: skyrim (za pc) pregled in ocena

Starejši pomik v: skyrim (za pc) pregled in ocena

Video: I Beat Skyrim in VR with 500+ Mods (Oktober 2024)

Video: I Beat Skyrim in VR with 500+ Mods (Oktober 2024)
Anonim

Številne računalniške igre obljubljajo, da so vesolji dovolj prepričljivi, da lahko v njih živite, koliko pa jih dejansko prinese? Od začetka leta 1994 je serija Elder Scrolls dosledno na prvih linijah potapljanja, kar vam daje vedno večje in bolj izčrpne prostore za raziskovanje celine Tamriel in več načinov, kako izkusiti življenje v teh krajih, kot jih lahko razstavljate četrtletni stolp ob. Kvantne korake Morrowind (2002) in Oblivion (2006) se nadaljujejo v najnovejšem obroku, Skyrimu (59, 99 USD za računalnike, PlayStation 3 in Xbox 360), ki ponuja najbolj okusno perspektivo do zdaj v tem fascinantnem svetu, nad katerim imate skoraj popoln nadzor.

Neponovljiv realizem

V bistvu ostaja resnično vse, kar je bilo res o nepregledni odprtosti prejšnjih iger. Če se želite, se lahko golobarite v tradicionalnih kategorijah CRPG: Ni izziv, če se postavite za bojevnika, čarovnika ali zavajalca, ne glede na spol, katere koli od desetih vrst, in samo s fizičnimi in obraznimi lastnostmi želja.

Toda nič ne preprečuje, da bi nadaljevali kateri koli drug tečaj, ki vas navduši. Kupite hišo v mestu in držite elektronski ekvivalent zaposlitve od devet do pet. Navdušite se pri raziskovanju pretankosti črkovanja, alkimije ali kuhanja. Spoznajte in se zaljubite v skoraj vsakogar, ki ga želite, katerega koli spola, katere koli vrste. Ugasnite svoje dni, ko lovite jelene ali volkove v gozdovih, nato pa se sprehodite do najbližjega mesta in se spopadajte s svojimi razvadi. Funkcionalno ni meja: igra postane tako, kot si želite, tako dolgo, kolikor želite, da je to. (Obstaja tudi uradna zaplet, ki jo bomo predstavili v tem trenutku.) Kljub temu je igra dovolj dobro zasnovana, da množica možnosti, ki vam je na voljo, nikoli ne postane premočna ali naporna. Nikoli te ne sili v nič, zato lahko dokončaš poizvedovanja ali izpolniš svoje cilje s tempo, kolikor je lagodno ali tako blazno, kot hočeš.

Skyrimova predanost detajlom se komaj ustavi. Ko se boste sprehajali po deželi, se boste popolnoma izgubili v drevesih, rekah in slapovih, predvsem pa v gorah: Igralski studii Bethesda so v Oblivionu prehiteli celo svoje vrhunsko delo za ustvarjanje hiperrealističnega igralnega okolja, kjer narava sama postane čarobna. Iskreno nikoli ne veste, kaj se skriva za ovinkom na cesti navzgor ali kaj boste videli, ko dosežete greben hriba, na katerega se vzpenjate - ob predpostavki, da lahko skozi zaslepljeni dež in sneg vidite karkoli. V nekem trenutku sem med igranjem naletel na odkrito dobroto, s tundrom podobno zemljo, ki sem jo prehodil, in pobesnele snežne padavine okoli mene, zaradi česar je bilo skoraj nemogoče ločiti tla od zraka.

Tudi v takšnih situacijah izguba ni zaskrbljujoča. Napredni sistem za preslikavo sledi tam, kjer ste že bili, in lahko "hitro potujete" do katerega koli že obiskanega kraja, tako da kliknete ikono na zemljevidu. To pomeni, da boste morda imeli nekaj dolgih pohodov med mesti ali kraji, ko se prvič odpravite nekam, a teh nikoli nisem našel neobvladljivih.

Prav tako se niso nikoli počutili neupravičene ali nedosledne, kar je eden močnejših vidikov zasnove igre. Celotna država Skyrim, ki leži na skrajnem severu Tamriela, je izrezana iz splošnega skandinavskega miljea, ki povezuje vse znake, ki jih srečate, in vsa mesta, ki jih obiščete, v trdnem, a prepričljivem tematskem okviru. Spremembe v oblikovni shemi in družbeni drugačnosti se dogajajo tako počasi kot vremenske spremembe, tako da na primer, ko ste končali pot od Whiteruna do Winterholda, natančno razumete, v čem se akcijsko usmerjeni ljudje v prejšnjem razlikujejo od znanstveni prebivalci slednjih. Vendar so očitno še vedno sosedje: različni, a isti. Svetovna stavba ne postane dosti bogatejša ali bolj koristna od tega.

Zgodba in predstavitev

Kot rečeno, obstaja temeljna pripoved, ki pojasnjuje, kako in zakaj vse to visi skupaj. Minilo je 200 let po zaključku dogodkov Obliviona in Visoki kralj je bil umorjen. Skyrim raztrga nenehna bitka med voditeljema, ki si želita zapolniti vrzel moči: Tullius, carski vojaški guverner province, in Ulfric Stormcloak, ki bo vodil uporniško frakcijo, se odloči za odcepitev od cesarstva za vsako ceno. Kot v prejšnji igri Elder Scrolls, tudi vi začnete kot ujetnik, tokrat Tulliusovi možje bodo usmrtili. Pred strelci ste se dobesedno v zadnjem trenutku rešili nenadnega videza zmaja, dolgo mislečega izumrlega, ki odvrne (in, uh, stopi) vaše ujetnike in vam omogoči pobeg.

V konfliktu se lahko odločite za podporo cesarjem ali uporniškim viharjem, vendar obstaja še ena možnost. Starodavna prerokba je že z neverjetno natančnostjo napovedala, da se bo zgodilo veliko tega, in zdi se, da je povezano z grožnjo ognjenega dihanja plazilcem. Ko odkrijete, da ste tudi vi povezani z njo, postane združevanje vojskujočih se strank proti njihovemu skupnemu sovražniku zanimiva možnost - in edini ste v edinstvenem položaju, ki bi vam lahko za vedno ustavil sovražnosti na vseh straneh.

Ta zgodba je zgovorno povedana in smiselno razvita ter obsega obsežno razgledno znamenitost Skyrima in vidno zabavne rombe skozi nešteto tamkajšnjih jezer. Je pa še posebej vredno tega, ker je najbolj zanesljiv način doživeti najširši seznam neverjetne skupine glasovnih igralcev. Med njimi sta glavni prisotnosti Joan Allen in Max von Sydow, Lynda Carter in Claudia Christian pa imata dinamične manjše dele. Najbolj impresionira vse Christopher Plummer, ki daje veliko dostojanstvo in gravitacije ključni vlogi vodje duhovnega reda, ki je nenavadno vložen v zgodovino zmajev. Vsi ti ljudje bolj izginjajo v svojih likih (čeprav je Plummerjev glas preveč prepoznaven, da ga ne bi opazili), vendar so celo pomožni filmi za prizorišče scen živahni; ena kritika, ki je upravičeno pasla Oblivion, je bila njegova odvisnost od majhne peščice igralcev, da bi izrazila celotno populacijo. To je veliko manj težav tokrat naokoli.

Globina pozornosti do zvoka se nadaljuje z rezultatom. To je delo Jeremyja Souleja (ki je tudi komponiral glasbo za Morrowind in Oblivion) ​​in se na globoko zadovoljiv način zateče v nordijsko ozadje. Njegov kronalen dosežek je z uporabo zbora desetine mož, ki pojejo mozaik ohlajajočih madrigalskih in Carmina Burana - podobnih srednjeveških napevov v zmajevem jeziku, izumljenih izključno za igro. Učinek je tako vznemirljiv, težko si ne bi želel, da bi med igranjem brcnil pogosteje.

Napake in nenavade vmesnikov

Na žalost boste verjetno tudi vi zaželeli, da bi bila izkušnja z igranjem nekoliko bolj gladka. Ena od "velikih" tradicij serije Elder Scrolls je razširjenost hroščev, majhnih in velikih, vsaj v zgodnjih izdajah - nekaj, česar Skyrim ni izvzet.

Ena, na katero sem naletela večkrat, je vključevala, da je moj lik pobral predmet, ko sem hotel nanj posegati na kakšen drug način. Vlečenje po truplu, ki sem ga nameraval pleniti, ali pa naj bi prste spojila s knjigo, ki sem jo želela brati, je bilo manj zabavno, kot se sliši. To lahko rešite tako, da zelo hitro pritisnete gumb za interakcijo ali tipko - recimo največ pol sekunde -, vendar je to nesmiselna omejitev na nekaj, kar bi moralo biti povsem enostavno. Iskanje NPC poti je pustilo tudi nekaj želenega, en lik, ki me je vodil okoli, se pogosto izgubljam in se vračam nazaj, naenkrat pa se zamrznem pred steno in ne dam pojma, kako naj bi nadaljeval skozi to. Podobno čudne stvari so se zgodile z urokom o jasnovidnosti, ki naj bi prikazoval pot do cilja za vaše trenutno iskanje, vendar se je zame pogosto končal v trdni steni in zahteval, da sem špaliral po bližnjih sobah in iskal kakšen drug vhod. (Te težave so se pojavile tako v računalniških kot v Xbox različicah iger, tako da se ne zdijo povezane s platformo.)

Bil sem tudi manj navdušen nad nekaterimi vidiki vmesnika. S svojimi karakternimi možnostmi komunicirate tako, da ustvarite meni v rokah kompasa, iz katerega se premikate navzgor, navzdol, levo ali desno za dostop do svojih spretnosti, predmetov, zemljevida ali magičnih sposobnosti. Včasih pritisk v pravilni smeri ne bi ustvaril ustreznega podmenija - spet to ne bi smelo biti možno. Oddelek za veščine ni bil nagnjen k napakam, vendar je bil neroden. Organiziran je kot planetarij, pri čemer je vsaka veščina predstavljena kot drugačno ozvezdje; če izberete enega, bi se lahko spustili v različne zvezdniške "perke" (ali posebne sposobnosti), povezane s to veščino. Toda premikanje med perki znotraj veščine pomeni slediti vrsticam med njimi, ki prikazujejo njihovo razmerje (enega pankerja lahko sprejmeš le, če že imaš predpogoj ipd.), In to se je izkazalo presenetljivo finic: Ko se perki nahajajo pod neparnimi koti glede na vaš trenutni položaj, je nenamerno, da se po naključju premaknete na napačno ali - v nekaterih primerih - na drugo veščino.

Nekatera osnovna dejanja bi lahko bila tudi bolečina. "Minigame", ki se zaskočijo, so bizarne, zaradi česar boste morali motiv poravnati s ključavnico na nek slabo določen in bizantinski način; Ne spomnim se nobene igre s težje naučim tatovskega sistema ali takšne, v kateri sem zaskočil več ključavnic. Različica igre Xbox mi je sprožila nekaj glavobola tako z levo kot desno smerno palico. Smiselno jih je uporabiti za gledanje in premikanje, če pa pritisnete levo, vas preklopi v prikradek in pritiskanje na desni spremeni v različico tretje osebe; to početje v vročini bitke še posebej dezorijentira in je povzročilo mojo smrt večkrat, kot prijetno priznam.

Potopite se v Skyrim

Ti dogodki pomenijo, da Skyrim ni popoln - kaj je? - vendar niso dovolj, da bi razblinili vpliv te množične, a zrele igre, ki odpre veliko več vrat, kot se jih kdaj zapre. Nekateri naslovi, na primer Dead Rising 2: Off the Record, se ponašajo z načinom peskovnika, vendar je Skyrim's nenehno vključen in se razteza od meje do meje. Drugi, kot je Rage, se pretvarjajo, da vam nudijo svobodo, vendar vas vseeno želijo usmeriti v sledenje eni sami omejeni zgodbi. Po pravici povedano, kar danes veliko iger (tudi grobe napake, kot je Duke Nukem Forever) kompenzira, je način za več igralcev in tukaj tega ne boste našli: po tem segmentu Tamriela se boste sprehajali sami.

Glede na to, koliko ozemlja morate pokriti, in kako zapleten in v celoti realiziran je vsak njegov kvadratni centimeter, verjetno ne boste imeli veliko nič proti. Mimogrede, to je predpostavka, da to opazite v prvi vrsti. Morda ste preveč zasedeni z jahanjem konjev, ubijanjem pajkov, nabiranjem zelišč ali lovom na zmaje; Za na stotine ur je treba narediti dovolj uradnih in nevljudnih stvari, tako da pozabite na dolgčas. Njegova široka raznolikost je več kot dovolj, da je The Elder Scrolls V: Skyrim ena najboljših iger leta 2011 in tudi vredna naše nagrade Editor's Choice, vendar je še bolj zaslužen za naše občudovanje nad njenimi čednimi dosežki - in časom, ki ga imam, za eno želijo še naprej porabljati za igranje.

Starejši pomik v: skyrim (za pc) pregled in ocena