Video: Week 1 (November 2024)
Oculus Rift sem prvič videl na CES 2014, kjer je bilo govora o oddaji. Tisti, ki so ga preizkusili, so ga videli kot spreminjalec iger za igralce, čeprav je bila njegova uporaba na drugih področjih takrat vprašljiva. Kasneje istega leta je Facebook pridobil Oculus, da je preoblikoval prihodnost iger na srečo in tudi socialno interakcijo.
Osebno mi je všeč ideja in koncept VR / AR očal za bogate in potopne igralne izkušnje. Če pa kdo iz prostora VR misli, da bodo kmalu prodali milijone potrošnikom, mora stopiti korak nazaj in si ogledati zgodovinske cikle sprejemanja. Kmalu bodo spoznali, da smo vsaj 5–10 let oddaljeni od teh vrst izdelkov, ki jih potrošniki močno sprejemajo.
Ogromna VR očala že več kot 15 let uporablja vojska za stvari, kot so usposabljanje pilotov in medicinske simulacije. Obstaja tudi manjša, a širša publika zgodnjih posvojiteljev. Toda moje 35-letne izkušnje kažejo, da traja približno 5–10 let, da se tehnologija od teh zgodnjih uporabnikov premakne na širok potrošniški trg.
Pred kratkim sem se srečal z veliko blagovno znamko potrošnikov, ki je podrobno opisala, kako bodo uporabljali Oculus kot orodje za blagovno znamko. Kot veliko podjetij, s katerimi sem govoril, se zdijo navdušeni s konceptom VR in želijo zavzeti svoje stališče, da bi pokazali, da so inovativna. Povedal sem jim, da mi je všeč njihova ideja, vendar bo z vidika izvršitve in zaradi teh dolgih krivulj usvajanja zelo malo ljudi dejansko videlo svojo promocijo VR že vrsto let. Predlagal sem, da iz tega promocijskega materiala ustvarijo tudi spletno in mobilno aplikacijo, če želijo, da jo ljudje dejansko vidijo.
Imam nekaj opozorilov z VR očali. Cikli prevzema programske opreme in storitev se gibljejo veliko hitreje. Eden od razlogov, za katerega menim, da je Facebook kupil Oculus, je vključiti njegovo družabno omrežje v VR, 3D klepetalnice. Dovoljenje prijateljem, da se nahajajo v sobi 3D VR, bi bilo lahko ubijalska aplikacija, še posebej, če strojna oprema znaša manj kot 500 USD.
Zdaj vemo, da bo prva generacija Oculusa stala 1500 dolarjev za slušalke in računalnik, ki je dovolj zmogljiv, da ga lahko zažene. Igralci morda tolerirajo to ceno, toda glavni potrošniki? Ne preveč. Sumim, da bi njegovo sprejetje v igrah in celo v nekaterih izobraževalnih nastavitvah lahko spodbudilo te segmente potrošniškega števila prej kot slej.
Obstaja še ena uporabniška aplikacija, o kateri mi ni prijetno govoriti, vendar mora biti realističen, če pogledam krivulje sprejemanja strojne opreme. V videorekorderji so prvotno izhajali po zelo visokih cenah, najprej pa so jih uporabili filmski, TV studii in video profesionalci. Ko pa so se cene znižale, se je začel trg za video posnetke za odrasle in njihovi programi so pripomogli k temu, da so videorekorderji postali širša potrošniška uporaba. Ko so v dom več ljudi prinesli videorekorderje, so tradicionalni filmski studii zanje začeli proizvajati programsko opremo ali filme in ta trg je eksplodiral. Bi lahko industrija za odrasle storila enako za VR?
Drugo vprašanje je težava s piščancem in jajcem. Tudi če so cene visoke, povpraševanje na kateri koli ravni povzroča programska oprema in aplikacije. Vendar pa razvijalci programske opreme niso zainteresirani za ustvarjanje aplikacij, razen če ne vedo, da bo strojna oprema, na kateri bo uporabljena, priljubljena. Morda jim bo plačilo, da napišejo aplikacije, za katere lahko veliko zaračunajo, vendar čakajo, da bodo za potrošniški trg naredili širše aplikacije, dokler cene ne bodo padle in so prepričani, da imajo veliko skupino uporabnikov.