Kazalo:
- Edinost pogled na pokrajino AR / VR
- Delo z rastočim ekosistemom
- Evolucija ustvarjanja 3D vsebin
- Trenutne omejitve AR / VR
- AI strategija enotnosti
- Strojno učenje za kulisami
- Sredstva za strojno učenje
- Gradnja navideznih svetov s pomočjo AI
- Prihodnost imerzivnih aplikacij
Video: AR+VR+AI+Robotics Degrees | University of Advancing Technology (November 2024)
Unity je najbolj razširjena 3D razvojna platforma na svetu. Po podatkih analitične družbe Apptopia ima 40 odstotkov najboljših 1000 mobilnih iger in več kot polovico vseh novih mobilnih iger. Poleg Unreal Engine dva priljubljena igralna motorja podpirata večino igralnih izkušenj na spletu.
Vendar je prostor za razvoj 3D veliko bolj gnečen kot nekoč, zlasti ko gre za razvoj razširjene in virtualne resničnosti.
Unity služi kot gradnik ali se povezuje z večino novejših AR / VR platform, vključno z Appleovim ARKitom in Googlovim ARCore, zdaj pa se ukvarja tudi s konkurenco, kot je všeč amazonski sumerski in drugi vmesniki povleci in spusti, da bi poenostavili izkušnjo manj tehnični ustvarjalci.
Če želite ostati pred konkurenco in razviti svojo platformo za vse večji ekosistem novih naprav in 3D izkušenj, Unity spodbuja dvotirno strategijo, ki jo vodijo oddelki AR / VR in AI. PCMag je spregovoril s Tonyjem Parisijem, globalnim vodjem blagovnih znamk VR / AR blagovnih znamk, in Dannyjem Langeom, Unitovim podpredsednikom AI in strojnega učenja, da si vnaprej ogledajo prihodnost Unityja in kako platforma - in igre, ki jih ustvarja - postajajo pametnejši brez to celo zavedaš.
-
Delo z rastočim ekosistemom
Parisi deluje v AR / VR od sredine 90. let, ko dela na 3D vizualizaciji. Je soustvarjal obliko datoteke VRML in druge specifikacije, na katerih temelji WebGL, ter ustanovil in sodeloval pri več drugih VR podjetjih. Družbi Unity se je pridružil konec leta 2016, da bi vodil oglaševanje, trženje in strategijo v AR, VR, MR in širšem dežniku razširjene resničnosti (XR).
"takoj za razcvetom Pokemon Go, ki je bil nekakšen tak poenostavljen AR, več o lokaciji, iskanju nekje in iskanju Pokemona, pa tudi nekaj malega kamere. To je dejavnik, ki ga nadaljujemo z nadgradnjo. Gre za lokacijo, kolikor toliko gre za potopitev, "je dejal Parisi.
Na sprednji strani AR-ja se je Parisi pogovarjala o tem, kako Facebook in Snap uporabljata platformi za razvijalce Camera Effects in Lens Studio, da razvijeta, kaj lahko naredite s kamerami pametnih telefonov, da preslikata okolje okoli sebe. Premostitveni AR na osnovi pametnih telefonov in slušalk so izkušnje, kot je igra Star Wars: Jedi Challenges, ki je bila prav tako ustvarjena z Unity in deluje s pametnim telefonom v kombinaciji z Lenovo slušalkami Mirage AR.
Naslednji val so telefoni s podporo operacijskemu sistemu AR prek Applovega ARKita in Googlovega ARCoreja, je dejal Parisi. Podobno kot pri Amazon Sumerian tudi Unity sodeluje z Apple in Google pri ustvarjanju AR vsebin s pomočjo 3D orodij. Edinost služi tudi kot osnova za odprtokodna Googlova orodja, kot so nagibna krtača in bloki. Parisi predvideva skupni razširjeni svet, ki obsega mobilne operacijske sisteme.
"Apple in Google sta odlična partnerja. Z njimi imamo globoke odnose, da razvijemo in podpremo te izkušnje in XR vsebine s pomočjo Unitovih 3D orodij, " je dejal Parisi. "V naš motor je vgrajenih ogromno demokratiziranih orodij za ustvarjanje, ki niso namenjeni kodirnikom ali razvijalcem ali profesionalnim oblikovalcem. Še boljše pa je, da lahko vzamete modele Blocks ali umetnost Tilt Brush in jih vstavite v druge aplikacije Unity tako kot katero koli drugo programsko opremo ki pride v Edinost."
Na strani MR in VR so veliki predvajalniki naprav in programske opreme Oculus, HTC ter seveda Microsoft in njegov ekosistem Windows Mixed Reality. Unity ustvarja 3D-aplikacije za vse njih, a Microsoft nekoliko zabriše črte med mešano in virtualno resničnostjo, je dejal Parisi. HoloLens je naprava mešane resničnosti, a slušalke Windows Mixed Reality so VR.
"Industrija se še vedno spopada s tem, kar bi morali imenovati vse to, " je dejal Parisi. "Odvisno od tega, ali oblikujete vsebino, ki digitalno meša z resničnim svetom v primerjavi s popolnoma potopnim svetom, imate različne izzive. V VR so izzivi pri zmogljivosti večji. Ustvariti morate popolnoma sintetični svet. To pomeni PC VR slušalke, ki temeljijo na hitrosti 90 sličic na sekundo, kar prinaša zmogljivosti. Mešana resničnost je manj intenzivna, vendar se mora tudi v realnem času prilagoditi celotnemu okolju, ki ga obdeluje."
-
Evolucija ustvarjanja 3D vsebin
Unity je demokratizirano orodje za ustvarjanje 3D za razvoj potopne vsebine. Obstajajo različice Free, Plus in Pro, ki jih lahko kupite za mesečno naročnino, in to brezplačno. Torej, kar gradiš z Edinostjo, je tvoje. Trenutno Unity podpira gradnjo za približno 30 različnih platform, od pametnih telefonov in operacijskih sistemov za osebne računalnike do številnih igralnih sistemov, pametnih televizorjev in VR slušalk.
V zadnjem času Unity uporabljajo za ustvarjanje široke palete potopnih vsebin in izkušenj. Te segajo od serije filmskega festivala Sundance, imenovane Sfere, ki gledalcem omogoča raziskovanje kozmičnega trka dveh črnih lukenj v VR, do Disneyjeve igre CocoVR, ki uporablja 360-stopinjske projekcije, ki igralce prevažajo v Deželo mrtvih filma Pixar.
Parisi je govoril tudi o uporabi Unityja za pripravo zabavnih VR iger, kot je Beat Saber, in dopolnjenih izkušnjah, vključno z MLB At Bat AR aplikacijo, ki omogoča gledalcem bejzbola, da usmerijo svoje pametne telefone na igro in na zaslonu vidijo statistiko nad igralci.
Unity lahko gradi vse te vrste aplikacij, vendar je pri oblikovanju treba upoštevati veliko odtenkov. Izkušnje, ki temeljijo na osebnih računalnikih, so močnejše in omogočajo večje 3D modele v bogatejših okoljih, slušalke, kot sta Oculus Rift in HTC Vive, pa vam omogočajo tudi vhodne krmilnike, skupaj s sledenjem položaja in prostora. Parisi je dejala, da morate za takšno aplikacijo načrtovati drugače, kot bi jo lahko v slušalkah, kot je Google Daydream View, gledali s 3 stopinjami svobode. Ni tako enostavno kot s pritiskom na gumb, toda Unity si je prizadeval zagotoviti, da se 3D-vsebine, ki jih ustvarite, lahko premikajo iz ene naprave v drugo brez preveč ponovnega kodiranja.
Poleg aplikacij za igre in zabavo za izkušnje z AR / VR je eno od vprašanj, ki se ga Unity spopada v zadnjem času, kako izboljšati svoje okolje za ustvarjanje 3D, da poskrbi za različne panoge, raven znanja in uporabo primerov. Tako kot pri razvojnih orodjih z nizko kodo, ki želijo zadovoljiti tako resne kodirnike kot netehnične uporabnike, tudi Unity najde načine, kako svoj vmesnik, prodajalno sredstev in ostalo platformo delati za različne vrste podjetij in uporabnikov, da bi razširili kupca. osnova.
"Ogledali smo si različne panoge, kjer se AR in VR pojavljajo. To bi lahko bile avtomobilske, filmske, arhitekturne, medicinske ali druge organizacije, kjer distribuirate programsko opremo na več sto tisoč sedežev, " je dejal Parisi. "To so popolnoma različni svetovi, različna podjetja, različna ozadja in proizvodna orodja. Sprva smo bili osredotočeni na industrijo mobilnih telefonov in iger, ker je bila tam rast, zdaj pa se je kolo vrtilo in čas je pravi, da vzamemo to knjigo in jo prinesemo v nekatere od teh drugih industrij zdaj, ker je svet B2B."
-
AI strategija enotnosti
Unity uporablja AI na številne različne načine, od izboljšanja igranja in oblikovanja motorjev do sledenja vedenja uporabnikov in spreminjanja načina, kako razvijalci iger lahko zaslužijo svoje aplikacije. Ekipo AI, ki šteje več kot 100 zaposlenih po vsem svetu, vodi Danny Lange, Unityjev podpredsednik AI in strojnega učenja.
Lange se je združenju Unity pridružil pred približno 18 meseci, ko je postal vodja strojnega učenja v Uberju in generalni direktor strojnega učenja Amazon. Delal je tudi v IBM-u in Microsoftu. V igralni svet je prišel z drugačno perspektivo na ML in pomagal, da so tradicionalna prizadevanja podjetja Unity spremenila v bolj ambiciozne projekte.
"Podjetja, kot sta Amazon in Uber, sta tako močno vodena s strojnim učenjem. Ko prihajate iz sveta samovozečih avtomobilov v to okolje 3D-iger, si želite poiskati popolno mesto za premikanje meje umetne inteligence, " je dejal Lange.
"Ko sem prišel sem, so bila v teku številna prizadevanja za strojno učenje, kjer sem pripeljal izkušnje z okrepljenim učenjem in dinamičnimi sistemi, kjer bistveno izboljšate vedenje, " je nadaljeval Lange. "To smo storili veliko v Amazonu in Uberju. Ne glede na to, ali pošiljate knjige ali pa optimizirate za brezskrbno pobiranje Uberja, vse to v resnici ljudje ne sedijo in ga oblikujejo, računalniški sistemi se učijo, kje povedati ti, kje srečati svojega voznika Uberja. In ko sem prišel v Unity, sem videl ogromno priložnosti za vključitev teh idej v svet iger."
Kot je pojasnil Lange, ML-ovi projekti Unity segajo vse od igranja do monetizacije. V enem primeru skupina išče skupine, ki imajo določene vzorce porabe, ki jih razvijalci Unity želijo unovčiti z oglaševanjem ali nakupi v aplikacijah. Unity nato te rezultate prikaže razvijalcem za učinkovitejše dolgoročno udejstvovanje.
Podjetje uporablja tudi ML za izboljšanje igranja, oblikovanja motorjev in pomoč pri postopku avtorjenja vsebine. Splošna strategija Unityja je v bistvu razčlenjena med razvojno stranjo na več ravni ML in bolj naprednimi raziskavami globokega učenja na akademski strani. Lange je dejal, da to prekriva tudi to, kar dela Parisijev oddelek z razvojem XR, kjer Unity raziskovalcem ponuja 3D grafično okolje za preizkušanje novih algoritmov ML.
"AR in VR sta pravzaprav fantastični področji strojnega učenja in AI. O AI pogosto razmišljam kot o izboljšani realnosti in z resničnostjo se je težko spoprijeti, " je dejal Lange. "Težko je sestaviti fiksne algoritme, ki razumejo vse v sobi in to sobo lahko prekrivajo. Tega resnično ne morete kodirati. Morate uporabiti strojno učenje in AI, da v sobo postavite navidezne predmete, ki prepoznajo, da je tabela površino in če ga postavite na rob mize, bo padel. To so področja, kjer strojno učenje igra zelo pomembno vlogo zaradi tega dinamičnega vedenja v resničnem svetu, razumevanje globine in dimenzij v virtualnih prostorih. s ciljem doseči vodilno prednost globokega učenja, da bi spremenili način ustvarjanja in obnašanja teh iger."
-
Sredstva za strojno učenje
Najpomembnejši način, kako Unity to počne, je prek ML Agents, odprtokodne beta pobude, ki igre in 3D simulacije spremeni v vadbene prostore za avtonomne inteligentne agente. Unity v bistvu omogoča razvijalcem, da te prilagodljive agente ML uporabijo v katerem koli scenariju in bodo delovali kot goba: učenje in razvijanje po meri, ki temelji na nekem virtualnem okolju, v katero jih spustite.
"Moja opredelitev strojnega učenja v primerjavi z AI je, da s strojnim učenjem zbirate podatke, usposabljate sistem in to je to, " je pojasnil Lange. "AI je sistem, ko se sistem nenehno izpopolnjuje in postaja vedno boljši in boljši. Želimo si, da bi se igre lahko razvijale in ena od naših javnih pobud za promocijo, ki jo predstavljajo strojni učni agenti."
Unity ima za svoje agente ML več ciljne skupine. En scenarij je namenjen razvijalcem, ki omogočajo, da se ti avtomatizirani znaki gibljejo in igrajo igralce. Namesto da bi šifrirali svoje ukrepe, se ML Agenti učijo s pomočjo okrepitve, saj simulirajo različne ravni in pomagajo razvijalcem, da hitro preizkusijo igre, ki delujejo kot virtualni igralci, ki vzporedno testirajo tisoče ravni iger.
Drug primer uporabe agentov ML se osredotoča na pripoved. Lange je dejal, da Unity testira agente, tako da poskuša ugotoviti, kaj bo naredil igralec, nato pa jim slediti korak za korakom. Ideja je razumeti, kaj počnejo človeški igralci in kako bo igra izravnala te odločitve v širši shemi pripovedi. V igrah, kjer je na milijone igralcev aktivno, lahko ML Agents množično spoznajo in prilagodijo ravni igre ali zgodbe.
V zgornji simulaciji "Goodboy" je Langeova ekipa zgradila preprosto mobilno igro z uporabo modela strojnega učenja iz Unitovega orodja ML-Agents. V igri mali corgi vleče palico z luštnimi gibi, vse pa brez trdega. Namesto tega njegova dejanja in vedenja nadzirajo agenti ML. Unity načrtuje sodelovanje s partnerji na platformi, da bi razširil predstavnike ML na vse podprte platforme Unityja.
"Če razmišljate o takšnih zmožnostih v igri na tej ravni, ki ji pravimo pripovedna raven, se ne nadomeščajo liki, ki se gibljejo v igri, ampak sama pripoved igre. Torej igra vas v bistvu poskuša igrati zelo vznemirljive ceste. Torej lahko izbirate levo ali desno po poti in igra bo v osnovi orkestrirala številne dogodke glede na to, kar napovedujete, da boste od zdaj naredili pet, 10, 15 premikov, " je rekel Lange.
"Lahko si predstavljate, kako bi to lahko delovalo v igri za več igralcev, " je nadaljeval. "Eden od klasičnih primerov: zgodaj se v igri srečata dva posameznika. En odvzame vse zlato drugemu igralcu, nato pa se med seboj loči s slabo krvjo. Tako bi igra potem zagotovila pripoved, kjer vsak igralec konča Skupaj na mestu, kjer bodo preživeli, bodo morali delati skupaj. Prečkati bodo most in to lahko storijo le skupaj, drugače so izven igre. Zelo težko bi bilo težko presoditi svojo pot skozi obsežno simulacije, vendar z ML Agenti lahko igra dinamično ustvari takšne vrste simulacij."
-
Gradnja navideznih svetov s pomočjo AI
Zgoraj predstavljeni demo "Piramide" je okolje, ki prikazuje ugotovitve projekta krepitve učenja, ki se imenuje Curiosity, kjer ML Agenti hitro raziskujejo svet in odkrijejo skrite nagrade na zemljevidu.
Druga stran AI operacij podjetja Unity vključuje uporabo ML za ustvarjanje bolj potopljivih prizorov in tekstur pri ustvarjanju 3D vsebine. Lange je dejal, da je to novejše, a zelo obetavno področje, kjer lahko avtonomni sistemi znotraj igre ustvarjajo vsebino, ki je pod nadzorom gibanja, in napolnijo naravne gibe, pri čemer se naučijo, kako se lik, človek ali žival premika in nato posnemajo to animacijo v igri.
"Imamo na tisoče razvijalcev, ki to preizkušajo, " je dejal Lange. "Z akademske strani smo začeli videti veliko NASA-in študentov in doktorjev znanosti na MIT-u in Inštitutu Paul Allen v Seattlu, ki objavljajo stvari na Unityju. Pravkar sem se srečal z razvijalci v Londonu, ki so to preučevali za razvoj NPC, ki resnično spodbujajo omejitev grafične zmogljivosti z iPhoni in napravami Android."
Unity ima tudi motor z imenom Extreme AI za preslikavo osebnosti na znake, podobno kot Amazon Sumerian gradi AI-napolnjene "gostitelje". Unity, ki se v igri ne igra, je v zadnjem letu ali dveh začel eksperimentirati s tem za bolj naravno simulacijo, je dejal Lange.
"Torej, če želite zgraditi robota ali samovozeči avtomobil ali zasnovati hišo, lahko to storite v Unityju in to hišo naselite z NPC-ji, " je dejal Lange. "Lahko simulirate 1.000 družin, ki živijo v tej hiši, in zbirate informacije o tem, kako se liki gibljejo. Ali se vrata odpirajo pravilno? Ali je v sobi dovolj svetlobe? Če to storite v oblaku, bi lahko imeli 1000 različnih hiš z 1.000 različnimi družinami. To se morda zdi zunaj samega igranja, vendar je vse to v osnovi igralna tehnologija."
-
Prihodnost imerzivnih aplikacij
Ko se podjetja širijo glede AR / VR in umetne inteligence, Unity išče novo igro za novo generacijo 3D-aplikacij. En primer je avtomobilska industrija, za katero je Unity pred kratkim združil posebno ekipo, ki je pomagala ustvariti vsebine AR / VR za stranke, vključno z Audijem, Toyoto, Lexusom in Volkswagenom. Parisi je dejal, da si Unity prizadeva uporabiti moč svojega ekosistema za razvijalce platform, da bi ustvaril AR / VR aplikacijo za nove panoge.
"Spreminjamo, kako oblikujete avtomobile, snemate filme; kako vse te stvari počnete kot podjetje, ki zna prodati razvijalcem iger, " je dejal Parisi. "Kot primer, recimo, da Ford želi ustvariti aplikacijo v svojem laboratoriju za inovacije. Imajo vrhunsko strojno in programsko opremo, nato pa Rift pride ven in se odločijo, da bodo to storili samo na igralnem računalniku. Odložili bodo oglas in verjetnost je, da je nekdo na območju Detroita programer Unity. Če ena oseba začne prototipirati, se spremeni v tričlansko inovacijsko ekipo, nato pa začnejo razvijati nove načine oblikovanja avtomobilov za nadomestitev fizičnih prototipov."
Parisi vidi tudi veliko potenciala za zmanjšanje trenja, ko gre za AR in e-poslovanje. Najpomembnejša prelomna točka je ratifikacija WebXR World Wide Web Consortium (W3C), novega standarda, ki bo omogočil, da se izkušnje AR in VR izvajajo kot spletne aplikacije neposredno v namiznih in mobilnih brskalnikih.
Predstavljajte si, da bi v svojem družabnem viru videli oglas za nov kuhinjski aparat in nato povlekli ta 3D model v mešano okolje resničnosti, povezano s kamero, da bi videli, kako je videti v vaši kuhinji. Da bi tovrstna tehnologija 3D oglaševanja množično delovala, je Parisi dejal, da mora biti spletna izkušnja brezhibna. Če morate namestiti aplikacijo za ogled vsakega 3D predmeta, označenega z navideznimi informacijami, samo zato, da ga povežete s kamero, model ne deluje, toda Unity vidi kot orodje skupaj s standardi, kot je WebXR, ki lahko premosti te vrzeli združljivosti.
Parisi predvideva prihodnost, v kateri je obrazec za AR / VR izkušnje samostojna zabavna naprava, naj bo to domača izkušnja, lokacijska aplikacija ali podjetniška simulacija usposabljanja. Povedal je tudi, da mora uporabniški vmesnik postati popolnoma potopljiv. Tehnologije še ni, vendar ne verjame, da je tako daleč, kot si nekateri mislijo.
"Nekateri mislijo, da bo minilo desetletja, preden bomo lahko dosegli resnično dobro potopno slušalko ali očala z dovolj računalniške moči, " je dejal Parisi. "Če upoštevamo vse čudežne preboje pri miniaturizaciji vseh teh računskih vidikov - CPU, GPU, 5G omrežje -, bomo čez nekaj let morda lahko premaknili del te obdelave na rob ali navzgor v oblak. Bodite karkoli, vendar je pogost element zagotovo potopni uporabniški vmesnik, kjer lahko pritisnete na gumb in doživite popolnoma realizirane digitalne znake ali večplastna okolja, ki mešajo digitalni in resnični svet."
Edinost pogled na pokrajino AR / VR
IDC napoveduje, da bo poraba za izdelke in storitve AR / VR letos dosegla 27 milijard dolarjev, trg pa od tega le raste. Parisi je dejal, da želi enotnost podpreti vsako platformo v vesolju.
"Pred tremi ali štirimi leti, preden sem se pridružil, je Unity začel s pomembnimi naložbami na nastajajočem trgu VR - Oculus Rift, HTC Vive, Samsung Gear VR itd. - z namenom ustvariti nekakšen celovit sistem za razvijalce zato se jim ni treba zategovati v podrobnosti o tem, kako podpirati te platforme, "je dejal Parisi. "Prišli smo do točke, ko večino svojih aplikacij napišete enkrat in jih lahko prenesete na te naprave."
To na splošno ni res, je dejal, ker bo aplikacija, ki jo ustvarite za slušalke za mobilne gledalce, zasnovana nekoliko drugače kot aplikacija, optimizirana za osebno izkušnjo na računalniku. Toda po notranjih metrikah Unity-ja trenutno platforma porabi 69 odstotkov izkušenj Oculus Rift, 74 odstotkov HTC Vive, 87 odstotkov Gear VR in 91 odstotkov izkušenj mešane resničnosti (MR) na Microsoftovem HoloLensu.
Trenutne omejitve AR / VR
V tem trenutku največja ovira pri širšem sprejemanju MR in VR ni pomanjkanje vsebine, temveč strojne omejitve, ko gre za udobje in prenosljivost v primerjavi z računalniško močjo, je dejal Parisi. Močno potovanje prihajajočih slušalk Magic Leap služi kot študija primera v učbeniku, ki poskuša skrčiti dovolj zmogljiv procesor v dovolj majhen oblikovni faktor za množično porabo.
"Izzivno je ustvariti mešano resničnostno izkušnjo, ki deluje po hoji po vaši dnevni sobi, ne pa po odprtih ulicah, " je dejal Parisi. "Smo na mestu, kjer še vedno prečkamo iteracije strojne opreme, da bi našli najzanimivejšo točko med računalniško močjo in prenosnostjo. Z VR-slušalkami se lahko premikate, dokler ne začutite, da je zaznati žico. Potrebujemo še eno način prenosa teh podatkov. Ta žica je bolečina; poruši potopitev. Bila sem nekje drugje, potem pa sem se nekaj zapletla okoli stopala."
Na strani AR so omejitve različne; gre veliko bolj za računalniški vid in procesno moč za 3D-grafiko v realnem času. Ko gre za računalniški vid in uporabo različnih vrst strojnega učenja (ML), da zapolnite vrzeli in naredite AR / VR izkušnje pametnejše in bolj brezhibne, to je tisto, kjer Unity narašča oddelek AI.
Strojno učenje za kulisami
Na strani razvoja iger in igranja je Lange vrnil zaveso, kako Unity vplete algoritme ML v izkušnjo, da avtomatizira postopek ustvarjanja in iteracije.
"Zabeležimo veliko vedenjskih podatkov: ko se igra začne - kako dolgo ste igrali, katere prizore skozi to igro imate, " je dejal Lange. "V tem smislu uporabljamo strojno učenje in analizo podatkov v podobnem kontekstu kot to počneta Amazon ali Google - zbiramo vedenjske podatke in jih hranimo nazaj razvijalcem iger. To je nekakšen ekvivalent spletne analitike, ki vam daje dejanske podatke takoj uporabiti za ogled, na katerih ravneh se igralci zataknejo, kateri prizori ne delujejo itd."
Ti podatki se lahko uporabijo za optimizacijo za dejavnike, kot so nakupi v aplikacijah in oglaševanje, vendar je Lange dejal, da algoritmi pomagajo najti ravnovesje med prikazovanjem vsebine uporabnikom, ki jih zanimajo, in do skrajnosti unovčenje iger. Na makro ravni je pojasnil, da gre bolj za ustvarjanje večno podaljšane zanke vedenjskih podatkov, da se igram organsko razvijajo, pri čemer ročni razvijalci delajo iz enačbe.
"Strojno učenje je tisto, kjer lahko vzamete podatke in začnete vzpostaviti povezave, " je dejal Lange. "Ko to postavite v zanko, kot je tisto, kar boste pogosto videli v igri, podatki vodijo do napovedi igre in igralcev. To ustvarja več vedenjskih podatkov in zdaj dejansko imate sistem, s katerim lahko komunicirate in se učite od uporabnikov in kako medsebojno komunicirajo. Eno naših največjih prizadevanj je uporaba AI tehnologije za ustvarjanje bolj organskih iger, ki se razvijajo z uporabo."